The King of Fighters XI

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Année de sortie : 2005
Genre : Baston
Développeur : SNK
SystĂšme : Atomiswave, Playstation 2
Testeur : Simou
Testé le 12 juillet 2006

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Enfin, il est lĂ  ce dernier KOF ! Ayant dĂ©crochĂ© des KOF depuis le 2002, j’avais placĂ© beaucoup d’espoir dans ce dernier opus (et accessoirement, le premier KOF sur Atomiswave si on oublie le controversĂ© NeoWave). Les premiĂšres images m’avaient pourtant bien déçu, les sprites sont encore les mĂȘmes… ben ouai, on a bien le droit de rĂȘver ! RĂ©flexion typique : ça tourne en rond ! Puis les vidĂ©os et les derniĂšres infos arrivent, et lĂ , je ravale mon scepticisme. Ça bouge bien, l’ambiance sonore est de la partie, et les nouveaux persos ont l’air bon. Ni une, ni deux, je retourne ma veste. Ce KOF, je l’attends de pied ferme !

Depuis le rachat de SNK, tout le monde n’est jamais content d’un KOF depuis le 2000. Le 2001 ? ExtrĂȘment technique, certes, mais vraiment foutage-de-gueulesque question rĂ©alisation. Le 2002 ? Un Dream Match et les cancels, c’est trĂšs bien, mais ça tourne en rond et y’a pas beaucoup d’originalitĂ©. Le 2003 ? Du frais, beaucoup de frais, certes, mais il y’a trop de concession et ça plait pas Ă  tout le monde. AprĂšs un KOF NeoWave pointĂ© du doigt, vous comprendrez que vis-a vis d’une horde de fans, le lynchage public n’est pas bien loin, SNKP avait donc tout intĂ©rĂȘt Ă  ne pas se rater.
L’attente aura Ă©tĂ© longue et chose remarquable, un KOF n’a dĂ©sormais plus l’annĂ©e pour dĂ©nomination mais un chiffre romain. Oyez, braves gens ! Le KOF nouveau est arrivĂ©, et l’attente n’aura pas Ă©tĂ© vaine ! On peut le dire sans honte. Maintenant, attaquons-nous Ă  la bĂȘte.

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Fight is good !

11 Ă©quipes et 33 personnages par dĂ©faut, la quantitĂ© est bien au rendez-vous. La premiĂšre chose que j’apprĂ©cie sur l’écran de sĂ©lection, c’est la fraĂźcheur des Ă©quipes et l’effort de renouveau. Une Ă©quipe Fatal Fury composĂ© par Terry Kim et Duck King, ça met tout de suite de bonne humeur ^^. Alors EVIDEMMENT, tel un ou tel autre me sort « Et Chang ? Et Mai ? Et Andy ? Et Joe ? Et Leona ? ». Je vais sĂ»rement me faire des ennemis et retrouver ma boite aux lettres en feu mais tant pis : un roster ne satisfera jamais tout le monde, et si vous les voulez tant, retournez sur un autre KOF. MĂȘme si c’est sympa de revoir les mĂȘmes tĂȘtes, garder des compositions d’équipes similaires tout au long de la sĂ©rie, ça commence Ă  me lasser.
C’est aussi l’occasion d’arranger quelques personnages et de rajouter quelques mouvements, histoire de renouveler l’intĂ©rĂȘt des anciens persos. (Gato et son cruel dilemme du « 214+bouton dans le coin, rĂ©flĂ©chit bien Ă  ce que tu va faire, adversaire », est un rĂ©gal Ă  contrĂŽler)
Les nouveaux personnages sont excellents et trĂšs bien rĂ©alisĂ©s quant il ne s’agit pas de reprises : Elizabeth, Duck King, B. Jenet, , Oswald et Momoko (que j’adore) n’attendent que vous. Que du beau monde ! Mention spĂ©ciale pour Oswald et Momoko aussi beau Ă  regarder qu’agrĂ©able Ă  jouer (je rĂ©torquerai Ă  ceux qui n’aiment pas Momoko qu’ils ne sont pas obligĂ© de la prendre Mr. Green ) Mais tout de mĂȘme… Eiji. SNKP aurait pu avoir l’amabilitĂ© de rĂ©-Ă©diter son sprite. Ça n’enlĂšve rien Ă  qualitĂ© intrinsĂšque du bonhomme mais quand mĂȘme…

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C’est donc 5 Ă©quipes qu’il faut affronter avant de parvenir aux boss. Vous devrez d’abord affronter Shion, une femme qui peut se battre avec ou sans lance. Elle est sans aucun doute un des boss les mieux animĂ© de la saga.

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AprĂšs vous ĂȘtre dĂ©brouillĂ© comme il faut, vous arrivez enfin contre le dernier boss, Magaki. Et lĂ , l’évidence vous saute aux yeux : en plus d’ĂȘtre ultra campeur, CE BOSS EST ULTRA-PETÉ !!! AprĂšs les infinis de lĂąche d’Igniz, voici la noyade de fireball de Magaki. (On raconte qu’il aurait postulĂ© anonymement pour un hypothĂ©tique Marvel Vs Capcom 3)

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En plus de ce beau monde, l’un des 5 sous-boss viendra vous faire un petit coucou aprĂšs le troisiĂšme match. La personne rencontrĂ©e variera en fonction de votre performance passĂ©e. Adelheid, le boss de remplacement de KOF 2003 est celui que l’on rencontre par dĂ©faut, il gagne un Kaiser Wave pour l’occasion. Suivant le nombre de KO spĂ©ciaux que vous infligerez, et dans la mesure oĂč vous conserverez tous vos combattants, vous tomberez soit sur Gai Tendo ou Silver, de Buriki One, ce dernier en Ă©tant le boss, ou sur Hayate de Kizuna Encounter ou Jazu, boss du mĂȘme jeu. 5 sous-boss ! Quelle gĂ©nĂ©rositĂ© de la part d’SNKP.

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Bref, la quantitĂ© est au rendez-vous et je suis tentĂ© de dire la mĂȘme chose de la qualitĂ©.

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Du concentré de bonheur dans un baton de joie !

Le gameplay est dans la continuité de KOF 2003, cela reste donc du tag battle en 3 vs 3. On change de personnage avec Lp+Hp ou Lk+Hk, et seul votre Leader que vous désignerez pourra utiliser sa Leader Desperate Move (LDM, un super-super-coup-special trÚs puissant). Fort heureusement le systÚme subit une refonte et quelques nouveautés viennent épicer la chose.
PremiĂšre chose remarquable : la maniabilitĂ© a Ă©tĂ© largement assouplie depuis KOF 2003. Les fenĂȘtres de commandes ont Ă©tĂ© Ă©largies et les coups spĂ©ciaux sortent plus facilement, c’est un fait. Limite, on peut rentrer une Desparate Move aprĂšs un coup spĂ©cial en bourrant au stick. C’est trĂšs souple et tout sort sans problĂšme.
Plus dĂ©routant pour un habituĂ© de KOF, aprĂšs la disparition du C+D dans KOF 2003, c’est sa rĂ©-apparition dans cet opus, nommĂ© pour l’occasion Body Blow Attack… et commandĂ© par le cinquiĂšme bouton (E) du panel. Hormis le fait de valider les commandes des LDM, il a aussi pour effet d’anĂ©antir les espoirs de ceux qui espĂ©raient faire du KOF XI avec un stick NeoGeo classique. Soit !

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A la place, parlons des actions possibles grĂące Ă  la jauge de Pow, tout en bas de l’écran. La jauge n’est remplissable que jusqu’Ă  3 fois de suite. Si l’un de vos personnages est KO vous gagnez un niveau supplĂ©mentaire, jusqu’à 5 maximum. Outre les classiques DM (1 niveau) et les Leader DM (2 niveaux, rĂ©alisable seulement par le leader), vous pouvez aussi faire un :
* Guard Cancel Blow : tout simplement le Counter pour se sortir d’un pressing
* Guard Cancel Roll : idem. On cancelle la garde et on fait une roulade.

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Un nouveau point à gérer fait aussi son apparition : la jauge « Skill » juste au-dessus de la barre de Pow. Elle se remplit automatiquement avec le temps, en 12 secondes environ pour un premier niveau, et en 2 fois plus longtemps pour en obtenir un deuxiÚme
Elle est utilisée pour les actions suivantes
* Quick Shift (1 niveau): vous pouvez canceller presque n’importe quel attaque, coup simple, coup spĂ©cial ou mĂȘme une DM et changer de place avec votre partenaire qui, avec le bon timing, peut enchaĂźner Ă  son tour et poursuivre le combo. Plein de nouvelles perspectives de combo en somme. Timing requis !
* Guard Cancel Shift (2 niveaux) : à faire pendant la garde, sur un pressing si ça vous dit. Vous cancellez votre garde et changer immédiatement de personnage.
* Saving Shift (2 niveaux) : appuyez sur Lp+Hp ou Lk+Hk quand vous recevez un combo (vous avez bien lu). Vous changez avec votre partenaire et ce dernier arrive en frappant l’assaillant. Cette technique agit un peu comme le Burst de Guilty Gear XX Ă  la diffĂ©rence qu’il n’est pas garanti, que vous devez ĂȘtre au sol, et qu’il ne marche contre les DM. Si l’adversaire arrĂȘte son combo, vous risquez de vous exposez Ă  une sĂ©vĂšre punition.
* Roll Cancel (1 niveau) : vous cancellez un coup simple par une roulade.
* Super Cancel (1 niveau): un Super Cancel, vous permet d’enchaĂźner directement une DM aprĂšs un coup spĂ©cial pour la modique somme de 1 niveau.
* Dream Cancel (1 niveau): encore mieux ! EnchaĂźner une LDM aprĂšs un coup spĂ©cial ou une DM ! Les Dream Cancel ont Ă©galement une particularitĂ© trĂšs utile : vous pouvez repĂȘcher l’adversaire dans presque tous les cas.. ConcrĂštement, si vous enchaĂźnez la LDM de Kyo qui est une choppe au corps Ă  corps aprĂšs sa DM « big punch » (2 x 236+ A/C, Copyright Moi), la choppe passera dans presque toutes les configurations mĂȘme si l’adversaire se fait toucher alors qu’il est dans les airs. Utile non ? Smile

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Ces deux types de cancel ont nĂ©anmoins un damage reduce consĂ©quent pour rĂ©duire les abus. Le damage reduce d’un Dream Cancel derriĂšre un Super Cancel et un Quick Shift est assez Ă©norme et revient parfois au mĂȘme qu’un simple LDM sans cancel, Ă  quelques pixels de vie prĂšs.

TroisiĂšme jauge Ă  guetter du coin de l’oeil, la jauge de Stun, au-dessus de la barre de vie, qui descend plus ou moins Ă  chaque coup portĂ©. DĂ©s que la barre est vide, c’est fini, vous ĂȘtes sonnĂ© et donc vulnĂ©rable… puis c’est reparti pour un tour. On peut donc maintenant varier les combos pour favoriser les coups Ă  grand taux de stun.

Dans le rang des changements, en plus de l’apparition d’une recovery roll vers l’avant (pressez 6+A+B au moment oĂč vous toucher terre. Attention ! roll choppable), on remarquera Ă©galement que les victoires par Time Out dĂ©pendent Ă  prĂ©sent de la jauge de Time Balance situĂ©e juste sur le chronomĂštre. Chaque fois que la frappe du joueur touche l’adversaire, la jauge tend plus ou moins de son cotĂ©. Ainsi, le vainqueur ne sera pas obligatoirement celui qui a le plus gros cumul d’énergie mais celui vers lequel la jauge tend. Il est donc possible d’arriver Ă  des situations, parfois injuste, oĂč le joueur 1 garde 3 persos avec chacun quelques pixels de vie, et oĂč le joueur 2 n’a plus qu’un perso mais a toute sa barre, la victoire revenant malgrĂ© tout au joueur 1. De lĂ  Ă  dĂ©duire que la Time Balance pousse Ă  la campe une fois la jauge de notre cotĂ©, il n’y a qu’un pas que je ne me hasarderais pas Ă  franchir.

La technique

LĂ , force est de constater que SNKP Ă  su tirer des leçons de ses expĂ©riences. Pour la refonte totale des sprites, on repassera, et on espĂšre pour le prochain Ă©pisode. Pour le reste, les dĂ©cors sont trĂšs fins, trĂšs colorĂ©s et bien rĂ©alisĂ©s et certaines comportent quelques animations d’arriĂšre-plan fort sympathiques qui viennent Ă©gayer. Quelques nouveaux effets spĂ©ciaux viennent Ă©galement flatter la rĂ©tine. Je n’ai pas remarquĂ© de ralentissement et les nouvelles animations des sprites sont trĂšs fluide. Il faut voir Oswald ou Shion bouger pour se rendre compte des progrĂšs rĂ©alisĂ©s. (Mais Eiji… bordel !)
Les bruitages sont impeccables pour ce type de jeu. Tout y est, ça tranche, ça frappe, ça explose dans la joie la plus totale. Et pour les musiques… Le thĂšme de la K’ team (KDD 0075) et de la Rival Team (Queen) m’ont rappelĂ© Ă  quel point les musiques d’un jeu de baston peuvent complementer de façon Ă©norme un plaisir de jeu. Je regrette encore la bonne vieille guitare d’un « Good Bye Esaka » ou d’un « ESAKA 98 », de plus, tous les morceaux ne sont pas aussi mĂ©morables les uns que les autres, mais on peut pas tout avoir.

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Conclusion

Objectivement, il faut reconnaĂźtre que SNKP s’est bien sorti les doigts du c… dĂ©brouillĂ© sur tous les points et nous offre (moyennant finances, cela va de soi) plus que ce Ă  quoi nous sommes en droit d’attendre. RĂ©alisation technique tip-top, un gameplay en bĂ©ton armĂ©, des combats ultra-dynamiques et de quoi ravir la sono. C’est comme ça qu’on peut rĂ©sumer KOF XI. Et un bravo bien mĂ©ritĂ© pour SNKP, un !


coverEt la version Playstation 2, M’sieur ?

Avant ça, mettons les pendules Ă  l’heure. La meilleure adaptation d’un KOF sur console est et restera selon moi KOF 99 Evolution sur Dreamcast. Un gameplay toujours excellent, une rĂ©-arrangement sonore de haute volĂ©e, et un habillage technique irrĂ©prochable. Qui plus est, l’avis du testeur est l’avis de celui qui a zappĂ© l’opus 2003 et qui a Ă©tĂ© traumatisĂ© par KOF2002 pal sur PS2. Ami lecteur, te voilĂ  prĂ©venu !
KOF99 Evo restera donc mon prĂ©fĂ©rĂ©, mais objectivement, je suis forcĂ© d’admettre que SNKP a beaucoup travaillĂ© sur cette conversion :

* PremiĂšrement, la rĂ©alisation technique est IRREPROCHABLE. Les dĂ©cors et les effets sont trĂšs fins et une option de lissage graphique est de la partie. ParamĂ©trable sur 6 niveaux, on peut lisser les sprites des personnages du plus naturel (au plus prĂšs du pixel) au plus lissĂ© (contour trĂšs (trop ?) Doux). MĂȘme sur un Ă©cran de 72 cm, ça passe tout seul comme sur du beurre.
Les loadings sont extrĂȘmements courts, « camouflĂ© » est un terme plus exact mais au final, l’impression est la mĂȘme. Du coup, le mode Single Play et Survival n’ont plus rien de repoussant. De nouveaux dĂ©cors en 3D apparaissent Ă©galement, un peu moins chargĂ©s en dĂ©tails que l’opus 99 Evo, mais jolis pour l’ensemble.

* Sur le plan sonore, on est aussi gĂątĂ©. En plus de l’option Arrange pour une bande-son rĂ©orchestrĂ©e, de nouvelles musiques exclusives apparaissent. Pour la plupart, il s’agit surtout de reprises 
 plus ou moins bonnes, et puis quand mĂȘme, ESAKA 99 … ça fait plaisir. Mention pour Cool Jam.

* Un mode online dispo. Je ne possĂšde pas de d’adaptateur PS2, je ne pourrais donc pas vous dire si le live fonctionne correctement en France, ou correctement tout court

* Des options en pagailles. Un mode Gallery pour admirer les fins et les artworks. La possibilitĂ© d’assigner une macro sur le bouton L2. Sympathique mais ça ne remplace pas la joie d’un combo bien sentie sous ses doigts. Enfin, un mode Color Edit trĂšs trĂšs complet oĂč tout, vraiment tout est paramĂ©trable, jusqu’au effets spĂ©ciaux et projectiles. Difficile nĂ©anmoins Ă  saisir pour qui ne comprend pas le japonais.

* Le mode challenge. 40 missions et autant d’objectifs spĂ©cifiques vous attendent. Outre le fait que certaines vont vous permettre de travailler quelques aspect du jeu, d’autres vous dĂ©bloqueront les 2 derniers boss et les 7 personnages exclusifs de la conversion.

* Les persos exclusifs justement ! 7 qui ne sont pas disponibles sur Atomiswave et qui sont : Hotaru, Mr Big, Ex Kyo, Robert, Tung Fu, Mai et Geese. Notons que leurs sprites sont ceux de NeoGeo Battle Colisseum. Une valeur ajoutée non négligeable.

Evidemment tout n’est pas parfait. PremiĂšrement, le fait de reconfigurer les boutons n’affecte pas les menus et les sĂ©lections. C’est Ă  dire que les couleurs et l’ordre des persos restent affectĂ©s Ă  la configuration d’origine. Chose trĂšs Ă©nervante quand on modifie la configuration pour l’utilisation d’un stick. DeuxiĂšmement, certains filtres de lissages semblent affecter le scrolling des dĂ©cors. Ce n’est pas mĂ©chant et ça ne gĂšne pas le jeu, mais ça se remarque. Reste que tout ces petits points noirs n’affectent pas le gameplay.

BREF !

Le constat est clair, et avec l’objectivitĂ© dont je suis forcĂ© de faire preuve, KOF XI est ni plus ni moins que la meilleure adaptation d’un des meilleurs KOF sur console. Rien que ça !
Maintenant, si vous voulez bien m’excuser, je retourne sur KOF 99 Evolution.


Testeur: Simou
Mise en page: WoVou