

Année de sortie : 2005 |
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Enfin, il est lĂ ce dernier KOF ! Ayant dĂ©crochĂ© des KOF depuis le 2002, jâavais placĂ© beaucoup dâespoir dans ce dernier opus (et accessoirement, le premier KOF sur Atomiswave si on oublie le controversĂ© NeoWave). Les premiĂšres images mâavaient pourtant bien déçu, les sprites sont encore les mĂȘmes… ben ouai, on a bien le droit de rĂȘver ! RĂ©flexion typique : ça tourne en rond ! Puis les vidĂ©os et les derniĂšres infos arrivent, et lĂ , je ravale mon scepticisme. Ăa bouge bien, lâambiance sonore est de la partie, et les nouveaux persos ont lâair bon. Ni une, ni deux, je retourne ma veste. Ce KOF, je lâattends de pied ferme !
Depuis le rachat de SNK, tout le monde nâest jamais content dâun KOF depuis le 2000. Le 2001 ? ExtrĂȘment technique, certes, mais vraiment foutage-de-gueulesque question rĂ©alisation. Le 2002 ? Un Dream Match et les cancels, câest trĂšs bien, mais ça tourne en rond et yâa pas beaucoup dâoriginalitĂ©. Le 2003 ? Du frais, beaucoup de frais, certes, mais il yâa trop de concession et ça plait pas Ă tout le monde. AprĂšs un KOF NeoWave pointĂ© du doigt, vous comprendrez que vis-a vis dâune horde de fans, le lynchage public nâest pas bien loin, SNKP avait donc tout intĂ©rĂȘt Ă ne pas se rater.
Lâattente aura Ă©tĂ© longue et chose remarquable, un KOF nâa dĂ©sormais plus lâannĂ©e pour dĂ©nomination mais un chiffre romain. Oyez, braves gens ! Le KOF nouveau est arrivĂ©, et lâattente nâaura pas Ă©tĂ© vaine ! On peut le dire sans honte. Maintenant, attaquons-nous Ă la bĂȘte.
Fight is good !
11 Ă©quipes et 33 personnages par dĂ©faut, la quantitĂ© est bien au rendez-vous. La premiĂšre chose que jâapprĂ©cie sur lâĂ©cran de sĂ©lection, câest la fraĂźcheur des Ă©quipes et lâeffort de renouveau. Une Ă©quipe Fatal Fury composĂ© par Terry Kim et Duck King, ça met tout de suite de bonne humeur ^^. Alors EVIDEMMENT, tel un ou tel autre me sort « Et Chang ? Et Mai ? Et Andy ? Et Joe ? Et Leona ? ». Je vais sĂ»rement me faire des ennemis et retrouver ma boite aux lettres en feu mais tant pis : un roster ne satisfera jamais tout le monde, et si vous les voulez tant, retournez sur un autre KOF. MĂȘme si câest sympa de revoir les mĂȘmes tĂȘtes, garder des compositions dâĂ©quipes similaires tout au long de la sĂ©rie, ça commence Ă me lasser.
Câest aussi lâoccasion dâarranger quelques personnages et de rajouter quelques mouvements, histoire de renouveler lâintĂ©rĂȘt des anciens persos. (Gato et son cruel dilemme du « 214+bouton dans le coin, rĂ©flĂ©chit bien Ă ce que tu va faire, adversaire », est un rĂ©gal Ă contrĂŽler)
Les nouveaux personnages sont excellents et trĂšs bien rĂ©alisĂ©s quant il ne sâagit pas de reprises : Elizabeth, Duck King, B. Jenet, , Oswald et Momoko (que jâadore) nâattendent que vous. Que du beau monde ! Mention spĂ©ciale pour Oswald et Momoko aussi beau Ă regarder quâagrĂ©able Ă jouer (je rĂ©torquerai Ă ceux qui nâaiment pas Momoko quâils ne sont pas obligĂ© de la prendre Mr. Green ) Mais tout de mĂȘme… Eiji. SNKP aurait pu avoir lâamabilitĂ© de rĂ©-Ă©diter son sprite. Ăa nâenlĂšve rien Ă qualitĂ© intrinsĂšque du bonhomme mais quand mĂȘme…
Câest donc 5 Ă©quipes quâil faut affronter avant de parvenir aux boss. Vous devrez dâabord affronter Shion, une femme qui peut se battre avec ou sans lance. Elle est sans aucun doute un des boss les mieux animĂ© de la saga.
AprĂšs vous ĂȘtre dĂ©brouillĂ© comme il faut, vous arrivez enfin contre le dernier boss, Magaki. Et lĂ , lâĂ©vidence vous saute aux yeux : en plus dâĂȘtre ultra campeur, CE BOSS EST ULTRA-PETĂ !!! AprĂšs les infinis de lĂąche dâIgniz, voici la noyade de fireball de Magaki. (On raconte quâil aurait postulĂ© anonymement pour un hypothĂ©tique Marvel Vs Capcom 3)
En plus de ce beau monde, lâun des 5 sous-boss viendra vous faire un petit coucou aprĂšs le troisiĂšme match. La personne rencontrĂ©e variera en fonction de votre performance passĂ©e. Adelheid, le boss de remplacement de KOF 2003 est celui que lâon rencontre par dĂ©faut, il gagne un Kaiser Wave pour lâoccasion. Suivant le nombre de KO spĂ©ciaux que vous infligerez, et dans la mesure oĂč vous conserverez tous vos combattants, vous tomberez soit sur Gai Tendo ou Silver, de Buriki One, ce dernier en Ă©tant le boss, ou sur Hayate de Kizuna Encounter ou Jazu, boss du mĂȘme jeu. 5 sous-boss ! Quelle gĂ©nĂ©rositĂ© de la part dâSNKP.
Bref, la quantitĂ© est au rendez-vous et je suis tentĂ© de dire la mĂȘme chose de la qualitĂ©.
Du concentré de bonheur dans un baton de joie !
Le gameplay est dans la continuité de KOF 2003, cela reste donc du tag battle en 3 vs 3. On change de personnage avec Lp+Hp ou Lk+Hk, et seul votre Leader que vous désignerez pourra utiliser sa Leader Desperate Move (LDM, un super-super-coup-special trÚs puissant). Fort heureusement le systÚme subit une refonte et quelques nouveautés viennent épicer la chose.
PremiĂšre chose remarquable : la maniabilitĂ© a Ă©tĂ© largement assouplie depuis KOF 2003. Les fenĂȘtres de commandes ont Ă©tĂ© Ă©largies et les coups spĂ©ciaux sortent plus facilement, câest un fait. Limite, on peut rentrer une Desparate Move aprĂšs un coup spĂ©cial en bourrant au stick. Câest trĂšs souple et tout sort sans problĂšme.
Plus dĂ©routant pour un habituĂ© de KOF, aprĂšs la disparition du C+D dans KOF 2003, câest sa rĂ©-apparition dans cet opus, nommĂ© pour lâoccasion Body Blow Attack… et commandĂ© par le cinquiĂšme bouton (E) du panel. Hormis le fait de valider les commandes des LDM, il a aussi pour effet dâanĂ©antir les espoirs de ceux qui espĂ©raient faire du KOF XI avec un stick NeoGeo classique. Soit !
A la place, parlons des actions possibles grĂące Ă la jauge de Pow, tout en bas de lâĂ©cran. La jauge nâest remplissable que jusqu’Ă 3 fois de suite. Si lâun de vos personnages est KO vous gagnez un niveau supplĂ©mentaire, jusquâĂ 5 maximum. Outre les classiques DM (1 niveau) et les Leader DM (2 niveaux, rĂ©alisable seulement par le leader), vous pouvez aussi faire un :
* Guard Cancel Blow : tout simplement le Counter pour se sortir dâun pressing
* Guard Cancel Roll : idem. On cancelle la garde et on fait une roulade.
Un nouveau point à gérer fait aussi son apparition : la jauge « Skill » juste au-dessus de la barre de Pow. Elle se remplit automatiquement avec le temps, en 12 secondes environ pour un premier niveau, et en 2 fois plus longtemps pour en obtenir un deuxiÚme
Elle est utilisée pour les actions suivantes
* Quick Shift (1 niveau): vous pouvez canceller presque nâimporte quel attaque, coup simple, coup spĂ©cial ou mĂȘme une DM et changer de place avec votre partenaire qui, avec le bon timing, peut enchaĂźner Ă son tour et poursuivre le combo. Plein de nouvelles perspectives de combo en somme. Timing requis !
* Guard Cancel Shift (2 niveaux) : à faire pendant la garde, sur un pressing si ça vous dit. Vous cancellez votre garde et changer immédiatement de personnage.
* Saving Shift (2 niveaux) : appuyez sur Lp+Hp ou Lk+Hk quand vous recevez un combo (vous avez bien lu). Vous changez avec votre partenaire et ce dernier arrive en frappant lâassaillant. Cette technique agit un peu comme le Burst de Guilty Gear XX Ă la diffĂ©rence quâil nâest pas garanti, que vous devez ĂȘtre au sol, et quâil ne marche contre les DM. Si lâadversaire arrĂȘte son combo, vous risquez de vous exposez Ă une sĂ©vĂšre punition.
* Roll Cancel (1 niveau) : vous cancellez un coup simple par une roulade.
* Super Cancel (1 niveau): un Super Cancel, vous permet dâenchaĂźner directement une DM aprĂšs un coup spĂ©cial pour la modique somme de 1 niveau.
* Dream Cancel (1 niveau): encore mieux ! EnchaĂźner une LDM aprĂšs un coup spĂ©cial ou une DM ! Les Dream Cancel ont Ă©galement une particularitĂ© trĂšs utile : vous pouvez repĂȘcher lâadversaire dans presque tous les cas.. ConcrĂštement, si vous enchaĂźnez la LDM de Kyo qui est une choppe au corps Ă corps aprĂšs sa DM « big punch » (2 x 236+ A/C, Copyright Moi), la choppe passera dans presque toutes les configurations mĂȘme si lâadversaire se fait toucher alors quâil est dans les airs. Utile non ? Smile
Ces deux types de cancel ont nĂ©anmoins un damage reduce consĂ©quent pour rĂ©duire les abus. Le damage reduce dâun Dream Cancel derriĂšre un Super Cancel et un Quick Shift est assez Ă©norme et revient parfois au mĂȘme quâun simple LDM sans cancel, Ă quelques pixels de vie prĂšs.
TroisiĂšme jauge Ă guetter du coin de lâoeil, la jauge de Stun, au-dessus de la barre de vie, qui descend plus ou moins Ă chaque coup portĂ©. DĂ©s que la barre est vide, câest fini, vous ĂȘtes sonnĂ© et donc vulnĂ©rable… puis câest reparti pour un tour. On peut donc maintenant varier les combos pour favoriser les coups Ă grand taux de stun.
Dans le rang des changements, en plus de lâapparition dâune recovery roll vers lâavant (pressez 6+A+B au moment oĂč vous toucher terre. Attention ! roll choppable), on remarquera Ă©galement que les victoires par Time Out dĂ©pendent Ă prĂ©sent de la jauge de Time Balance situĂ©e juste sur le chronomĂštre. Chaque fois que la frappe du joueur touche lâadversaire, la jauge tend plus ou moins de son cotĂ©. Ainsi, le vainqueur ne sera pas obligatoirement celui qui a le plus gros cumul dâĂ©nergie mais celui vers lequel la jauge tend. Il est donc possible dâarriver Ă des situations, parfois injuste, oĂč le joueur 1 garde 3 persos avec chacun quelques pixels de vie, et oĂč le joueur 2 nâa plus quâun perso mais a toute sa barre, la victoire revenant malgrĂ© tout au joueur 1. De lĂ Ă dĂ©duire que la Time Balance pousse Ă la campe une fois la jauge de notre cotĂ©, il nây a quâun pas que je ne me hasarderais pas Ă franchir.
La technique
LĂ , force est de constater que SNKP Ă su tirer des leçons de ses expĂ©riences. Pour la refonte totale des sprites, on repassera, et on espĂšre pour le prochain Ă©pisode. Pour le reste, les dĂ©cors sont trĂšs fins, trĂšs colorĂ©s et bien rĂ©alisĂ©s et certaines comportent quelques animations dâarriĂšre-plan fort sympathiques qui viennent Ă©gayer. Quelques nouveaux effets spĂ©ciaux viennent Ă©galement flatter la rĂ©tine. Je nâai pas remarquĂ© de ralentissement et les nouvelles animations des sprites sont trĂšs fluide. Il faut voir Oswald ou Shion bouger pour se rendre compte des progrĂšs rĂ©alisĂ©s. (Mais Eiji… bordel !)
Les bruitages sont impeccables pour ce type de jeu. Tout y est, ça tranche, ça frappe, ça explose dans la joie la plus totale. Et pour les musiques… Le thĂšme de la Kâ team (KDD 0075) et de la Rival Team (Queen) mâont rappelĂ© Ă quel point les musiques dâun jeu de baston peuvent complementer de façon Ă©norme un plaisir de jeu. Je regrette encore la bonne vieille guitare dâun « Good Bye Esaka » ou dâun « ESAKA 98 », de plus, tous les morceaux ne sont pas aussi mĂ©morables les uns que les autres, mais on peut pas tout avoir.
Conclusion
Objectivement, il faut reconnaĂźtre que SNKP sâest bien sorti les doigts du c… dĂ©brouillĂ© sur tous les points et nous offre (moyennant finances, cela va de soi) plus que ce Ă quoi nous sommes en droit dâattendre. RĂ©alisation technique tip-top, un gameplay en bĂ©ton armĂ©, des combats ultra-dynamiques et de quoi ravir la sono. Câest comme ça quâon peut rĂ©sumer KOF XI. Et un bravo bien mĂ©ritĂ© pour SNKP, un !
Et la version Playstation 2, Mâsieur ?
Avant ça, mettons les pendules Ă lâheure. La meilleure adaptation dâun KOF sur console est et restera selon moi KOF 99 Evolution sur Dreamcast. Un gameplay toujours excellent, une rĂ©-arrangement sonore de haute volĂ©e, et un habillage technique irrĂ©prochable. Qui plus est, lâavis du testeur est lâavis de celui qui a zappĂ© lâopus 2003 et qui a Ă©tĂ© traumatisĂ© par KOF2002 pal sur PS2. Ami lecteur, te voilĂ prĂ©venu !
KOF99 Evo restera donc mon prĂ©fĂ©rĂ©, mais objectivement, je suis forcĂ© dâadmettre que SNKP a beaucoup travaillĂ© sur cette conversion :
* PremiĂšrement, la rĂ©alisation technique est IRREPROCHABLE. Les dĂ©cors et les effets sont trĂšs fins et une option de lissage graphique est de la partie. ParamĂ©trable sur 6 niveaux, on peut lisser les sprites des personnages du plus naturel (au plus prĂšs du pixel) au plus lissĂ© (contour trĂšs (trop ?) Doux). MĂȘme sur un Ă©cran de 72 cm, ça passe tout seul comme sur du beurre.
Les loadings sont extrĂȘmements courts, « camouflĂ© » est un terme plus exact mais au final, lâimpression est la mĂȘme. Du coup, le mode Single Play et Survival nâont plus rien de repoussant. De nouveaux dĂ©cors en 3D apparaissent Ă©galement, un peu moins chargĂ©s en dĂ©tails que lâopus 99 Evo, mais jolis pour lâensemble.
* Sur le plan sonore, on est aussi gĂątĂ©. En plus de lâoption Arrange pour une bande-son rĂ©orchestrĂ©e, de nouvelles musiques exclusives apparaissent. Pour la plupart, il sâagit surtout de reprises ⊠plus ou moins bonnes, et puis quand mĂȘme, ESAKA 99 … ça fait plaisir. Mention pour Cool Jam.
* Un mode online dispo. Je ne possĂšde pas de d’adaptateur PS2, je ne pourrais donc pas vous dire si le live fonctionne correctement en France, ou correctement tout court
* Des options en pagailles. Un mode Gallery pour admirer les fins et les artworks. La possibilitĂ© dâassigner une macro sur le bouton L2. Sympathique mais ça ne remplace pas la joie dâun combo bien sentie sous ses doigts. Enfin, un mode Color Edit trĂšs trĂšs complet oĂč tout, vraiment tout est paramĂ©trable, jusquâau effets spĂ©ciaux et projectiles. Difficile nĂ©anmoins Ă saisir pour qui ne comprend pas le japonais.
* Le mode challenge. 40 missions et autant dâobjectifs spĂ©cifiques vous attendent. Outre le fait que certaines vont vous permettre de travailler quelques aspect du jeu, dâautres vous dĂ©bloqueront les 2 derniers boss et les 7 personnages exclusifs de la conversion.
* Les persos exclusifs justement ! 7 qui ne sont pas disponibles sur Atomiswave et qui sont : Hotaru, Mr Big, Ex Kyo, Robert, Tung Fu, Mai et Geese. Notons que leurs sprites sont ceux de NeoGeo Battle Colisseum. Une valeur ajoutée non négligeable.
Evidemment tout nâest pas parfait. PremiĂšrement, le fait de reconfigurer les boutons nâaffecte pas les menus et les sĂ©lections. Câest Ă dire que les couleurs et lâordre des persos restent affectĂ©s Ă la configuration dâorigine. Chose trĂšs Ă©nervante quand on modifie la configuration pour lâutilisation dâun stick. DeuxiĂšmement, certains filtres de lissages semblent affecter le scrolling des dĂ©cors. Ce nâest pas mĂ©chant et ça ne gĂšne pas le jeu, mais ça se remarque. Reste que tout ces petits points noirs nâaffectent pas le gameplay.
BREF !
Le constat est clair, et avec lâobjectivitĂ© dont je suis forcĂ© de faire preuve, KOF XI est ni plus ni moins que la meilleure adaptation dâun des meilleurs KOF sur console. Rien que ça !
Maintenant, si vous voulez bien mâexcuser, je retourne sur KOF 99 Evolution.
Testeur: Simou
Mise en page: WoVou