

Année de sortie : 1999 |
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1999. L’année de fin d’exploitation de l’Hyper Neogeo 64 dans les salles d’arcade. SNK décide néanmoins de sortir BURIKI ONE, the World Grapple Tournament’99. Peu connu, il représente pourtant l’un des derniers éclats novateurs dans la pure tradition SNK.
Histoire
En 1999, s’ouvre le premier tournoi de Freefight multistyles au Neo Grapple Dome de Tokyo, le Buriki One. Qui en sera le champion ?
Système de jeu
Jeu de Combat 1 contre 1, Buriki One se démarque de ses contemporains de plusieurs manières.
Déjà le thème de jeu de combats multistyles est traité de façon très mature. Exit donc les boules de feu, les déplacements instantanés, les personnages mi cyborg, mi monstres.
Ici, laissons place à des hommes tout ce qui a de plus banals si ce n’est une très grande maîtrise de leur spécialité.
Onze personnages nous sont proposés :
La plus grande particularité de ce jeu est la présence d’un panel inversé sur la borne dédiée. En effet, le stick se trouve à droite et 2 boutons se trouveront sur la gauche.
Pourquoi ce panel spécial : tout simplement parce que les 2 boutons servent juste à avancer ou reculer selon à position de l’adversaire, alors que le stick sert pour les combinaisons de coups. Heureusement, ce jeu est parfaitement jouable avec un stick traditionnel, votre main gauche se chargeant alors des combinaisons de coups à la place de la droite…
Les » dash » avant ou arrière sont possibles en appuyant 2 fois de suite dans la même direction et la garde se fait en appuyant en même temps sur les 2 boutons.
Le corps à corps est géré selon la distance des personnages et une manip particulière. Par exemple : boutons avant + diagonal bas vers l’adversaire : » tackle « standard au niveau de la taille puis enchaînement de clé avec le stick. Si avant + diagonal haut : saisie de tête etc…
Heureusement, pour ne pas faire fuir les joueurs de KOF paniqués d’avoir perdu tous leurs repères, SNK a mis à disposition un mode » Second System » qui assiste le joueur tout au long du tournoi présentant quelques possibilités de » combos » selon la situation amorcée.
Une très bonne initiative.
Dernière subtilité du jeu : une jauge d’endurance qui selon son remplissage en attaque permet de maintenir plus longtemps les prises de soumission, et en défense, à l’inverse, de mieux y résister.
Les graphismes
Les artworks sont classes. Du très bon SNK qui nous rappelle l’ère pré KOF 2001.
Pendant le jeu, les personnages prennent ¾ de la hauteur de l’écran. La modélisation des combattants est légèrement anguleuse mais les volumes musculaires sont très biens retranscrits. Les personnages ont vraiment un très bon design. Les textures sont fines. Le jeu est en haute résolution. La 3D est légèrement instable au niveau des articulations avec des problèmes de » conflits » de polygones entre les membres, problèmes que nous a fait oublier quelques mois plus tard Soulcalibur sur Dreamcast.
Pour le décor, le ring octogonal en 3D est bien texturé.
Le décor de fond en 2D et haute résolution scrolle sur 2 plans. Il présente pleins de petites animations pour le public en folie ainsi qu’un bel écran géant avec de beaux artworks et de jolies pubs.
Au total, du très bon travail pour ce support qui commençait juste à être maîtrisé.
L’animation
Comme tous les jeux de combats 3D, le plan zoome selon la distance entre les combattants. L’animation est en 60Fps. Les coups sont bien décomposés, s’enchaînent à l’écran avec souplesse et fluidité. Les impacts sont réalistes et agrémentés par des giclés de sueur et sang. Chaque personnage a un gabarit différent très bien retranscrit et une animation propre. Un vrai travail de diversité et surtout de qualité.
Le son
Une musique d’intro à la SNK très pêchue avec guitare grinçante et voix digits qui nous plonge directement dans l’ambiance.
Lors des matchs, pas de musique mais une foule en délire dont les cris varient en fonction des situations. Du très bon. Sans oublier une musique spéciale lors de la finale qui varie en fonction des personnages, dont le thème et l’instrumentalisation nous rappelleront avec nostalgie les anciennes productions SNK tels Art of Fighting et autres Fatal Fury.
Les bruitages sont excellents et retranscrivent parfaitement la violence des combats. Les voix digitalisées sont dans la pure tradition SNK, c’est-à-dire parfaites.
Du tout bon.
La jouabilité
Très déroutante au début. Heureusement, le mode » Second System « fera son office insidieusement et le tutorial est très explicite.
Loin d’être bourrin, le jeu se base sur la gestion des distances et des priorités avec une logique très réaliste. Ne comptez pas sortir au corps à corps un High kick haut puissant mais lent alors que l’adversaire vous enchaîne à coup de poings…
De plus, lors des prises de soumission, loin du matraquage bourrin de 3Count Bout, le joueur devra manipuler le stick dans un timing précis auquel cas, la prise est rompue. Sans évidemment parler de la garde qui est primordiale plus on avance dans le tournoi.
Un très bon cru digne du grand SNK qui a su renouveler le genre de très belle manière.
Durée de vie
Loin du fun immédiat d’un MOTW, ce jeu se base sur la maîtrise de chaque personnage soit 11 gameplay complètement différent. A cela, on ajoute un boss caché qui viendra faire le trouble fête lors de la finale après avoir battu, sans perdre de crédit, sept autres protagonistes, et évidemment, le mode 2 joueurs.
Au total
La dernière grande tentative d’innovation du jeu de combats made in SNK. Un gameplay très mature associé à une bonne réalisation à la model 2, certes dépassée de nos jours, mais dégageant une ambiance et un plaisir de jeu qui ne rebutera en rien les fans de SNK.
En un mot : Unique.
Omega Kyo