Guiltu Gear Isuka

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Année de sortie : 2004
Genre : Baston
Développeur : Sammy
SystĂšme : Atomiswave, Playstation 2
Testé sur la version Playstation 2
Testeur : Squaregio
Testé le 2 Aout 2004

ggisukalogo

Tout d’abord, la boite du jeu Playstation 2 n’est pas des plus belle, il faut l’avouer. Le front reprĂ©sente Ky, Sol et A.B.A (enfin je crois, vu que c’est pas trĂšs bien dessinĂ©) et est trĂšs peu colorĂ©. Il est des illustrations de Guilty Gear qui sont bien plus fouillĂ©es et bien plus jolies pour nos rĂ©tines. Ensuite le manuel, lui aussi un peu fade. Peux d’illustrations et pour la plupart trop petites pour ĂȘtre admirĂ©es. VoilĂ  pour le packaging.

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AprĂšs avoir introduit le jeu dans la console, admirer l’intro s’impose. Une succession d’images dĂ©files avec classe, il est vrai, mais pas avec la mĂȘme dynamique que l’intro en pseudo DA du Guilty Gear XX.

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Les modes de jeu : Arcade, VS, training dont la dĂ©nomination explique Ă  elle seule ces modes. En mode arcade, les combats contre le cpu sont de plusieurs types. Du 1 contre 1, au 3 contre un en passant par le 2 contre un. Au fil des combats, on obtient des « survival level ». Ceux-ci s’additionnent. Tous les 20 survival level jusqu’au 60Ăšme puis tous les dix, les combats s’interrompent pour voir apparaĂźtre « hear comes Daredevil » qui implique un nouveau combat. Vers le niveau 99-100, le combat qui intervient est celui contre le boss. Il s’appelle Leopaldon et ressemble Ă  un chien dans un autre chien. Le sprite est Ă©norme mais pas franchement de bon goĂ»t. En mode 2 players, soit on joue l’un contre l’autre, saut en Ă©quipe contre le cpu. A noter quand mĂȘme que mise Ă  part dans le beat them all, on peut taper les coĂ©quipiers dans tous les modes de jeu. Ca fout pas mal de bordel parfois.

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Le mode versus est certainement le plus intĂ©ressant. Ici de 1 Ă  4 joueurs peuvent intervenir. Si il n’y a qu’un joueur humain, il peut choisir le nombre d’adversaires dirigĂ©s par le CPU de 1 Ă  3. Si 2 joueurs s’affrontent, ils peuvent encore ajouter jusqu’à 2 adversaires dirigĂ©s par le CPU. Et ainsi de suite. Les combinaisons peuvent ĂȘtre de toutes sortes : 1p vs 2p vs 1 cpu/2 cpu ; 1p + 2p vs 1cpu/2cpu ; 1p + cpu vs 2p + cpu ; etc
 Donc ça peut aboutir Ă  du 3 contre 1, du 2 contre 2, du tous contre tous. Pour Ă©viter la confusion, les joueurs choisissent une couleur d’équipe (team color). C’est grĂące Ă  ça qu’on peut savoir avec qui on est supposĂ© coopĂ©rer ou au contraire, qui on doit buter.
En ce qui concerne le systĂšme de jeu (dans ces modes) des explications sont nĂ©cessaires. Les combattants ont bien entendu une barre de vie. Mais une nouveautĂ© fait son apparition, les « souls », qui sont en quelques sortes des vies pour les persos. Lorsque la barre de vie est vidĂ©e, le personnage perd un soul et retrouve ainsi toute sa vitalitĂ©. Ces souls sont rĂ©partis trĂšs logiquement entre les personnages. Dans des matchs en 1 vs 1, 1 vs 1 vs 1 et 1 vs 1 vs 1 vs 1, chaque perso n’a qu’un soul. Dans des matchs du style 1 vs 2, le combattant seul aura 2 soul et l’équipe aura chacun 1 soul. Et ainsi de suite. Ceci Ă©quilibre un peu les matchs. On peut aussi observer Ă  l’écran 2 barres trĂšs intĂ©ressantes. Une de tension et une de garde. La premiĂšre se remplie Ă  mesure qu’on frappe l’adversaire. Cette jauge permet de rĂ©aliser certaines actions dont la tension attack. La seconde reprĂ©sente dans quelle mesure on se protĂšge des coups. Plus on se protĂšge, plus elle se remplie et plus on encaisse de coups et plus elle se vide. Plus cette barre est vide est moins les coups reçus infligent de dommage. Donc dans un combos, les coups ont de moins en moins d’effet ! Par contre, si cette barre se remplie, les coups infligĂ©s seront des counter hit ! Il est Ă  noter que si on joue trop dĂ©fensif (sans attaquer) on reçoit une pĂ©nalitĂ© qui rĂ©duit la tension Ă  zĂ©ro. Enfin la jauge appelĂ©e burst est toujours prĂ©sente dans ce volet.
Vient ensuite le RK II Factory. Celui-ci se partage en plusieurs modes dont le « scramble » oĂč l’on dirige Robo Ky 2 dans le « Final Fight like » mode. Ici on bastonne des mecs (et des nanas) pour obtenir des points. Points Ă  utiliser dans un autre sous mode du RK II Factory, le Data bank. On peut ici amĂ©liorer ces techniques dans le mode Ability tuning. On peut aussi modifier les aptitudes dans le « Parametor tuning », dans lequel on peut modifier des paramĂštres du style vitesse ou saut.
Le color edit mode permet comme sont nom l’indique de modifier les couleurs du personnage.

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Enfin le dernier mode est le GG Boost. Il s’agit du rĂ©el « final fight like ». C’est ici que vous choisissez votre perso et Ă©voluez dans le beat them all du jeu. Fort heureusement, on peut y Ă©voluer Ă  deux. Les deux joueurs (humains –on ne peut pas faire Ă©quipe avec le cpu) font Ă©quipe et ne peuvent pas se taper dessus comme dans un Double Dragon par exemple. Des items parsĂšment les niveaux, comme des bonus de points, de la bouffe pour rĂ©cupĂ©rer de l’énergie ou autres bonus de rapiditĂ©. Chaque niveau se termine par un affrontement contre Robot ky sauf le dernier (qui finit par un affrontement contre Sol et Ky).

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Au point de vue de la rĂ©alisation : Les graphismes sont quasi identiques aux prĂ©cĂ©dents Ă©pisodes. Les dĂ©cors ont changĂ© mais sont toujours aussi beaux. Enfin c’est une affaire de goĂ»t. (Pour certains, l’image est moins bonne qu’avant.) L’animation est exceptionnelle et ne ralentit jamais. MĂȘme quand 4 adversaires se tapent dessus, tout est fluide. MĂȘme dans le « Final Fight like » mode quand une pĂ©tĂ© de persos sont Ă  l’Ă©cran, tout est parfaitement animĂ©. De l’excellent travail. Les ziques et les digits sont comme d’hab’ trĂšs bonnes.

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ManiabilitĂ© : Certainement le point oĂč je serais le plus Ă©vasif. En effet, ne connaissant pas les subtilitĂ©s des diffĂ©rents Ă©pisodes, jouant comme un bourrin Ă  ce jeu, pour ne pas dire comme un sac, je n’Ă©mettrais que quelques remarques. Les coups sortent bien, on fait facilement des combos en tapant comme un malade. Donc un dĂ©butant s’amusera bien. Vu que le jeu permet de voir s’affronter 4 adversaires, un second plan a Ă©tĂ© introduit Ă  la maniĂšre d’un Fatal Fury. La big nouveautĂ©, c’est que pour se retourner (quand on a l’adversaire dans le dos par exemple) il faut appuyer sur R1. Difficile au dĂ©part, cette nouveautĂ© s’avĂšre au final une excellente idĂ©e lorsqu’on a plus d’un adversaire en mode arcade et particuliĂšrement dans le GG Boost ! Etrangement, dans ce dernier mode ce changement de plan est plus difficile Ă  maĂźtriser. Pour se retourner, il faut uniquement appuyer sur ce bouton. Si on appuie simultanĂ©ment sur une direction, on fera un petit saut en avant ou en arriĂšre.

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Au final, les 23 personnages du jeu sauront passionner les joueurs (surtout Ă  plusieurs) en manque de baston. D’aprĂšs moi qui ne suis plus un sac Ă  ce jeu (mais toujours pas un pro), il s’adresse Ă  tout style de bastonneur de l’amateur (vu que j’ai rĂ©ussi Ă  sortir pas mal de combos au hasard) au pro (vu que sans en ĂȘtre un, les quelques quinze heures de jeu passĂ© dessus m’ont permis de bien Ă©clater mes potes. En mode 1 vs 1. Car Ă  3 contre un et pris en sandwich total, je me fais quand mĂȘme latter).


Testeur: Squaregio
Mise en page: WoVou