Psyvariar 2 : The Will To Fabricate – Test 1

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Année de sortie : 2004
Genre : Shoot’em up
Développeur : Skonec
SystĂšme : Naomi, Dreamcast
Testeur : Omega Kyo
Testé le 23 Mai 2004

AprĂšs la grande bataille de Psyvariar premier du nom, la G.U.I.S ( Galactic Unified Intelligence System) fut restaurĂ©e. S’en suivit une pĂ©riode de paix oĂč l’humanitĂ© sous l’égide du W.O.S.E ( the Order Of Spiritiual Entropy) prospĂ©ra. Mais dans l’ombre de cette Ăšre de paix naquit un groupuscule religieux : The Will of Fabricate qui voulait mettre fin Ă  cette harmonie. Une grande guerre s’en suivit.
Pour mettre fin à ce conflit, la M.E.S.A( Medium Enactemnt Security Association) mit au point des M.D.S( Medium Drive Suits), sorte de robots pilotés par des humains.


SystĂšme de jeu

Shoot’em up vertical, le jeu nous propose d’incarner au choix 2 joueurs diffĂ©rents avec des spĂ©cificitĂ©s propres:
Yuhei-Asakiri (le gars) : pilote du M.D.S « five ascetics »
Kei-Lambda-Oread ( la fille) : pilote du M.D.S « maitreya »

Le concept du jeu est basé sur quelques grands principes :
Lors du jeu, on remarquera en haut de l’écran, une jauge qui s’appelle la « NEUTRINO ». Le grand intĂ©rĂȘt de la « neutrino » est qu’à chaque jauge remplie, le M.D.S aura une pĂ©riode d’invincibilitĂ© (visible par l’accentuation d’une aura autour du joueur) lui permettant d’échapper Ă  la multitude de tirs adverses
.Ceci explique pourquoi, sur les screenshots, vous pouvez voir des centaines de tirs Ă  l’écran et que le jeu reste toujours aussi jouable.
Pour la remplir, 2 moyens : En tirant sur les adversaires : les tirs encaissĂ©s augmentent petit Ă  petit la jauge et lors de leur explosion, il grimpe d’une plus grande amplitude.
Le « BUZZ », concept hĂ©ritĂ© du premier opus : qui consiste Ă  esquiver les tirs adverses en les frĂŽlant ( comme avec les voitures dans Burnout 2). On remarquera au cours du jeu, que la « neutrino » change de couleur en fonction des adversaires en face. Chaque couleur correspond en fait au degrĂ© de facilitĂ© de remplissage de la jauge : Les couleurs vont du rouge au bleu en passant par le jaune et vert. La couleur rouge, Ă©quivalent Ă  « va falloir galĂ©rer pour la remplir », se retrouvera souvent contre les boss de fin de niveau. Choix judicieux des programmeurs, car les boss sont souvent volumineux donc esquive peu et lance le plus souvent une myriade de projectiles donc la jauge se remplira quand mĂȘme assez rapidement
 Alors que pour le bleu, on la retrouve souvent au cours du jeu contre des adversaires sans grand potentiel de nuisance Ă©videmment. C’est donc un bon systĂšme pour Ă©quilibrer le jeu.
Enfin, plus le nombre de jauge « neutrino » remplie est Ă©levĂ© , plus le tir de base s’upgrade mais franchement de maniĂšre peu spectaculaire
.

Le second concept du jeu est le « ROLL »:
Le M.D.S , un peu lent a un tir vertical vers l’avant assistĂ© par un feu moins nourri en diagonal bilatĂ©ralement \ ll /
En bougeant rapidement le stick dans 2 «directions opposĂ©es ( par exemple G-Dt ou Ht-B), le M.D.S se mettra Ă  tourner sur lui-mĂȘme ce qui lui octroiera une plus grande mobilitĂ© et vitesse, et surtout un tir vertical beaucoup plus puissant mais plus de tir en diagonal
.Ce mode restera en fonctionnement tant que le stick ne restera pas en position neutre

Pour finir, le joueur possĂ©dera pour chaque crĂ©dit, 3 bombes : pour Yuhei, ça le rendra invincible pendant un petit moment alors que pour Kei, sa bombe dĂ©truira tous les tirs Ă  l’écran ainsi que les vaisseaux ennemis les moins robustes et endommagera les plus grands
.

AprÚs cette description des différents concepts du jeu, je peux maintenant vous expliquer les différences fondamentales entre les 2 M.D.S.
Le « maitreya » de Kei possĂšde une grande puissance de feu de beaucoup supĂ©rieur Ă  celle de Yuhei. La principale façon de remplir sa « neutrino » sera donc la destruction d’adversaires
d’ailleurs, la jauge augmente relativement rapidement avec elle.
Alors que le « five ascetics » de Yuhei aura vraiment une faible puissance de feu. Sa jauge montera trĂšs lentement mais par contre, elle aura tendance Ă  grimper plus vite lors des BUZZ et sa pĂ©riode d’invincibilitĂ© est lĂ©gĂšrement plus longue.
Au total, Psyvariar II est beaucoup plus simple d’accĂšs avec Kei et son jeu trĂšs agressif qu’avec Yuhei basĂ© sur la finesse des esquives
donc beaucoup moins bourrin.
Finalement la façon d’apprĂ©hender le jeu est complĂštement diffĂ©rente selon le perso choisi. Ceci expliquant peut ĂȘtre l’absence du mode 2 joueurs ?!!…

Le mode option sur Dreamcast

Outre les traditionnels modes : nombre de vies (3 Ă  5) , nombre de bombes (3 et 5) , difficultĂ©…il y a pour les puristes le « monitor type » avec de 3 formats d’écran diffĂ©rents pour chaque positionnement de l’écran qui sont aussi au nombre de 3 : vertical pour les Ă©cran habituels avec Ă©videmment les grande bandes noires sur les cĂŽtĂ©s, et l’horizontal G et Dt qui sont plein Ă©crans pour les fans de bascule d’écran


Les graphismes

BasĂ©s sur un moteur graphique trĂšs proche de celui d’Ikaruga, il bĂ©nĂ©ficie aussi d’une 3D trĂšs propre et trĂšs bien modĂ©lisĂ©e aussi bien pour nos M.D.S que pour les ennemis. On notera nĂ©anmoins une moins grande inspiration pour les vaisseaux qu’Ikaruga mais n’est pas Treasure qui veut.
Les effets de lumiĂšre sont aussi trĂšs flashy et les dĂ©cors de fond bĂ©nĂ©ficient d’une 3D trĂšs soignĂ©e mĂȘme si prĂ©calculĂ©e.
Les tirs ennemis ne sont pas trĂšs variĂ©s entre les boules et les petits traits multicolores mais leurs dispositions dans « l’espace » prenant des formes gĂ©omĂ©triques ou en bouquets donnent un bel ensemble trĂšs esthĂ©tique. On se croirait devant Tempest 2000 tellement le jeu flatte nos rĂ©tines en utilisant pourtant des moyens trĂšs simplistes.
Pour finir, on peut noter les efforts fait pour les explosions des boss qui sont tout simplement fabuleuses enterrant sur ce point celle d’Ikaruga
.
Au total, une vrai réussite.

L’animation

Le jeu est perpĂ©tuellement saturĂ© de centaines de tirs simultanĂ©ment Ă  l’écran sans le moindre ralentissement exceptĂ© lors des explosions des boss probablement pour donner un ton dramatique aux superbes explosions

Un trĂšs grand soin a Ă©tĂ© apportĂ© aux dĂ©cors de fonds qui proposent des animations magnifiques et scrollent parfois Ă  une vitesse ahurissante. Bon, c’est vrai que c’est que du prĂ©calculĂ© et qu’il n’y a aucune interaction avec les dĂ©cors ( heureusement, s’il fallait en plus des tirs, esquiver les Ă©lĂ©ments du dĂ©cors
) mais c’est vraiment du trĂšs bon travail.
De plus, durant le jeu , la camĂ©ra est parfois utiliser pour nous offrir de mises en scĂšne comme le boss de l’area 1 aprĂšs l’avoir vu de face tirer d’énormes salves de laser , la camera effectue une 180° et on voit les tirs rentrer en impact sur le sol. AprĂšs une dĂ©luge d’explosions magnifiques, on voit apparaĂźtre une cratĂšre bĂ©ant. Il faut vraiment le voir.
Tout simplement magnifique.

Le son

Les bruitages sont trĂšs bons sans ĂȘtre particuliĂšrement marquant. Les musiques collent trĂšs bien Ă  l’action offrant un superbe contraste musical entre la douceur du thĂšme jouĂ© d’un piano trĂšs doux accompagnĂ© d’un fond musical techno trance reflĂ©tant trĂšs bien l’ensemble du jeu, c’est-Ă -dire un mĂ©lange d’un dĂ©luge d’effets pyrotechniques artistiques alliĂ© Ă  cette univers high-tech et froid. Donc, tout simplement parfait.

La jouabilité

ElĂ©ment le plus important dans ce genre de jeu, on peut dire qu’on ne peut rien lui reprocher. Les M.D.S rĂ©pondent trĂšs bien Ă  la moindre sollicitation du stick. Les « ROLL » sont activables avec une facilitĂ© enfantine. De plus, les tirs ennemies sont soit trĂšs lents, soit trĂšs groupĂ©s soit trĂšs rectilignes permettant le slalom entre les nuĂ©es de tirs de maniĂšre naturelle.
Au total, magnifique et simplissime . Tout ce qu’on demande Ă  un bon shoot pour s’éclater !!!

La durée de vie

Le jeu est partagĂ© en 6 niveaux allant de l’area 0 qui est plus une mise en bouche Ă  l’area 5. Il faut en moyenne, pour traverser un niveau, entre 1 Ă  3 minutes max, ce qui est trĂšs rapide et en plus assez facile, avant d’arriver aux boss qui ont souvent une Ă  deux phases intermĂ©diaires avant d’ĂȘtre dĂ©truits.
Pour Ă©viter le grand n’importe quoi, Ă  chaque crĂ©dit perdu, on recommence au dĂ©but du niveau
heureusement sinon, le jeu perdrait tout intĂ©rĂȘt
.
C’est vrai que ça fait quand mĂȘme un peu court mais le fun et le dĂ©luge visuel font qu’on y revient toujours avec plaisir car c’est vraiment un dĂ©fouloir pur

De plus, pour rallonger la durĂ©e de vie du jeu , il existe une area 6 pour ceux qui aime passer leur temps Ă  mieux maĂźtriser les jeux et qui auront eu Ă  la joie d’arriver Ă  la fin des 6 niveaux sans perdre de crĂ©dit.

Conclusion

Magnifique shoot avec une rĂ©alisation et une mise en scĂšne somptueuse dignes des meilleurs productions actuelles. Il privilĂ©gie le fun et les rĂ©flexes et non le par cƓur faisant qu’il est accessible Ă  tous.
De plus, grĂące Ă  son systĂšme de BUZZ, BUZZ Chain, l’existence d’une area 6 et surtout ces 2 M.D.S offrant une diversitĂ© de gameplay quasi totale, il laisse aussi une grande marge d’approfondissement pour les acharnĂ©s du stick.
Que demande de plus le peuple alors ? Peut ĂȘtre le mode 2 joueurs prĂ©sent dans le premier opus mais absent dans celui-ci… (no comment)
Au total, un grand shoot, trÚs fun ,trÚs défoulant et trÚs soigné comme on aimerait en avoir plus souvent ! Un grand merci à Success et Skonec.
A posséder !!!


Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou

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