

Année de sortie : 1991 |
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1991, cette annĂ©e est Ă marquer d’une pierre blanche (en or massif). Le monde de l’arcade allait prendre un coup dont il ne se relĂšvera pas et dont il garde une trace indĂ©lĂ©bile. Voici donc le mythique SF II, le prĂ©curseur, la lĂ©gende, celui qui a donnĂ© les premiĂšres lettres de noblesse au genre (je vous rappelle nĂ©anmoins que je prĂ©fĂšre KOF ^^). Difficile de faire un test d’une lĂ©gende en gardant l’esprit critique mais on va essayer quand mĂȘme. Notons que Sreet Fighter II – The World Warrior – tourne sur le systĂšme CPS 1.
AprĂšs un premier Street Fighter qui n’aura pas fait beaucoup parler de lui, Capcom nous sort une suite, et quel suite mes amis ! Ce jeu Ă carrĂ©ment Ă©tabli le record de vente de borne d’arcade aux USA (prouvĂ© et vĂ©rifiĂ© par le Guinness Book dit Livre des Records, allez le feuilleter chez votre libraire đ
Le but du jeu est simple, vous incarnez un personnage au choix parmi 8 combattant, et vous parcourez le monde pour affrontez chaque participant et ce, jusqu’au boss.
Rien que lâintro vraiment trĂšs sobre, ça me donne la larme Ă lâĆil. Alors appuyons sur Start et voyons. On Ă donc 8 persos. Ăa semble ridicule aujourd’hui et pourtant c’Ă©tait suffisant Ă l’Ă©poque. DĂ©jĂ que le jeu proposait (presque) tout les persos jouables.
Ryu : le héros, karatéka en Kimono. Le perso par excellence avec sa boule de feu et son dragon punch.
Ken : un clone de Ryu qui ne diffĂšre que par sa tĂȘte et la couleur de son kimono. Il est semblable en tout point Ă Ryu (attendez avant de gueuler).
Chun Li : la seule femme du jeu (ben ouai, faut bien compenser toute cette testostérone :p). Pas trÚs puissante mais trÚs rapide (le vieux cliché, quoi).
Zangief : un lutteur professionnel russe en slip. Lui, c’est le balourd de service, il est trĂšs musclĂ© et assez lent, mais il dispose de tout un Ă©ventail de projections (vraiment beaucoup) et sa projection spĂ©ciale fait trĂšs trĂšs mal.
Guile : le militaire. Il a de long pied, ce qui lui donne une bonne allonge et dispose d’un disque d’Ă©nergie (Sonic Boom) et d’un flip trĂšs efficace (Sommersault).
Blanka : l’homme animal Ă la peau verte. Il est rapide et il peut gĂ©nĂ©rer de l’Ă©lectricitĂ© comme une anguille Ă©lectrique.
Honda : le sumotori qui donne des claques. Il est trÚs bon notamment grùce à son atémi trÚs efficace contre un coup sauté.
Dhalsim : un indien (d’Inde) adepte du yoga. Il peut allonger ses membres Ă volontĂ© et il a une trĂšs grande allonge mais il est affreusement lent. Peut-ĂȘtre le moins aimĂ© de tous.
Premier point : tout les persos sont diffĂ©rents. Jusque lĂ on avait pas l’habitude de voir un sumotori se battre contre un pratiquant de yoga (Ă ma connaissance du moins). Ils tous un look bien Ă eux. Mais on retiendra quand mĂȘme ce qui donna le nom au cĂ©lĂšbre syndrome Ryu/Ken. Ces deux lĂ sont absolument identiques et y’Ă aucune diffĂ©rence entre eux deux (faut vraiment chercher pour les trouver). Y’a que leur tronche qui change. Si ce n’Ă©tait pas SF II, on aurait dit qu’il leur manquait une case pour complĂ©ter la grille des persos et qu’ils ont fait Ken pour boucher le trou.
MAIS ATTENTION, je prĂ©cise le fond ma pensĂ©e pour Ă©viter les gueuleurs. OUI, je sais dĂ©jĂ que Ken existait dans SF1 et JAMAIS je nâai dit que câĂ©tait un bouche-trou. Ce dont je parle, câest leur quasi-similaritĂ© (je pense surtout Ă toi, Rainmaker >:-( ).
Il est vrai quâil faut battre les 7 autres persos pour avancer mais ce nâest pas suffisant. Le joueur content ne devait pas crier victoire aprĂšs giclĂ© toute la grille car il lui restait encore quatre boss Ă retourner qui sont :
M. Bison (ou Balrog dans la version US et chez nous) : un simple boxeur qui cogne fort. Une simple formalitĂ© selon moi (ça veut dire que je le retourne Ă lâaise (prĂ©cision Ă lâattention de Rainmaker))
Balrog (ou Vega dans la version US et chez nous) : surnommé le ninja espagnol. Il protÚge sont visage avec un masque et utilise des serres sur son bras. Il est trÚs rapide, trÚs souple et trÚs chiant.
Sagat : un gĂ©ant champion de Mu Tai. SĂ»rement un des persos les plus charismatiques de Capcom. Il est borgne, et possĂšde une large cicatrice sur le torse que lâon doit Ă Ryu. Ses tibias et son Tiger Uppercut sont redoutables.
Vega (ou Bison dans etc, etc) : le big boss, lâorganisateur du tournoi.
Certains dâentre vous ne manqueront surement pas de se dire : « C’est quoi ce binche avec les noms des boss ? ».
Je lâignore, mais moi j’utiliserai les noms originaux, donc les noms jap et Bison (le big boss) sâappellera donc Vega.
Les boss sont trĂšs charismatiques mis Ă part Bison (le boxeur) qui est un vrai boulet, et je trouve que Vega Ă plus de classe dans les SF II et compagnie que dans les SF Zero.
Mais presque tout leur coups sont prioritaires, c’est Ă dire que quelque soit le coup que vous sortirez, le coup du boss aura lâavantage, ce qui rend leur dĂ©faite moins aisĂ©.
De plus, il est impossible de les sĂ©lectionner, mais on va dire que c’est un normal, câest le (presque) premier SF, il yâa des lacunes, yâen avait pas beaucoup du genre, etcâŠ
Rien que par les persos qu’on pouvait affronter, SF II Ă©tait dĂ©jĂ une bouffĂ©e de fraĂźcheur. Chacun Ă ses points forts et ses points faibles.
Mais aprĂšs quelques parties, on remarque rapidement lâĂ©norme dĂ©sĂ©quilibre des persos. Surtout avec Ryu ou Ken, dont leur boule de feu et leur Dragon Punch peuvent pourrir une partie.
Autant le dire, SF II a transcendĂ© tous les joueurs du genre comme jamais. Il faudrait un roman pour dĂ©crire tout ce qu’il Ă apportĂ© au genre. Je n’irais pas jusque lĂ mais je vais quand mĂȘme essayer de vous montrer ce que ça reprĂ©sentait Ă l’Ă©poque (je savais bien que ce serait pas facile ^_^)
Primo, les boutons : 6 boutons Ă notre disposition, chiffre presque vertigineux. Trois boutons pour les coups de poings et 3 boutons pour les coups de pieds. Et pour chaque groupe de boutons, un bouton pour le coup lĂ©ger, peu puissant mais trĂšs rapide, un autre pour le coup moyen, plus fort mais un peu moins rapide et enfin le dernier bouton pour le coup puissant, trĂšs fort mais lent. On obtient une trĂšs grande diversitĂ© des coups avec des directs, des uppercuts, des balayages, des coups sautĂ©s,… tout simplement Ă©tonnant.
Secundo, l’utilisation des coups spĂ©ciaux : chaque personnage dispose de deux ou trois techniques spĂ©ciales qu’il peut utiliser en exĂ©cutant une manipulation sur le stick. Chaque coup spĂ©cial est propre au personnage.
De plus, SF II à vraiment posé les bases et les modÚles du coups spécial. On découvre donc le célÚbre Hadoken (boule de feu), le désormais classique et indispensable Dragon Punch, le flip, etc.
Et que serait un coup spĂ©cial sans manip ? MĂȘme les manips sont devenues normalisĂ©es, avec les manip du genre : quart de tour+poing pour une boule d’Ă©nergie, avant-bas-diagonale+poing pour un dragon punch, ou d’autres comme maintenir arriĂšre pendant 2 secondes puis avant+poing.
Tertio, les combos : SF Ă quasi posĂ© les bases du combo. Il est possible de placer une suite de coups Ă l’adversaire sans lui laisser la possibilitĂ© de se protĂ©ger, et avec possibilitĂ© de finir par un coup spĂ©cial, s’il vous plait.
Et non, ce n’est ni dans SF II Turbo, ni dans SF II’, ni dans Super SF II qu’ils ont Ă©tĂ© inventĂ©. Je le dis et le rĂ©pĂšte, les combos sont nĂ©s avec SF II. Mais attention, ils sont quand mĂȘme trĂšs basiques (c’est SF II, je vous rappelle).
Mais parlons plutĂŽt des lacunes.
Les gros dĂ©sĂ©quilibre des persos. Le Shoryuken (Dragon Punch) de Ryu et Ken sont invincibles. Quelque soit le coup de l’adversaire qu’il soit boss ou non, ou mĂȘme une boule de feu, le Dragon Punch aura toujours l’avantage. Il est SURTOUT trop efficace si vous le placez contre un coup spĂ©cial.
PrĂ©cision (toujours Ă lâattention de Rainmaker) : je persiste sur lâinvincibilitĂ© du Shoryuken, notamment sur sa 1Ăšre frame dâanimation. Et je nâai pas dit quâil Ă©tait invincible sur toute la durĂ©e du coup. Dâailleurs le seul moyen de ne pas encaisser le Dragon Punch est dâen placer une autre.
On ne manque pas les bugs non plus. Il suffit par exemple avec Guile de se placer contre l’adversaire et d’appuyer frĂ©nĂ©tiquement sur le poing lĂ©ger. Au bout d’un moment, l’adversaire tombera dans les pommes, et il ne reste plus qu’a recommencer, et vous obtenez un beau KO en ayant seulement utilisĂ© le petit poing. Ni le comportement du CPU quâon cerne trĂšs vite.
Ryu ou Ken sont trop avantagĂ©s (antijeu), on enchaĂźne les boules de feu, et dĂ©s que le concurrent saute, on lui lĂąche un beau Dragon Punch ou un balayage. Une bien belle technique d’antijeu (agréée par les sacs).
LE VISUEL, AH LE VISUEL
Les graphismes ? Regardez simplement les images et zieutez. Pouvez vous imaginez que c’Ă©tait ce qui se faisait de mieux Ă l’Ă©poque ? (Pour ceux qu’ont connu que la Playstation, jâespĂšre que ça va pas ĂȘtre dur -_-‘). Jamais perso n’a Ă©tĂ© aussi bien dessinĂ© et aussi bien foutu, c’Ă©taient du trĂšs bon travail.
L’animation est d’autant bien rĂ©alisĂ©e qu’elle retranscrit trĂšs bien chaque mouvement des combattants. C’est devenu un modĂšle, je vous dis. Tous les persos bougeaient de la tĂȘte au pied.
Mais ne comparez pas surtout pas Ă aujourd’hui parce que c’est un peu lent et je n’ai pas parlĂ© des ralentissements. Les ralentissements sont quand mĂȘme un mystĂšre pour moi, parce qu’elle surviennent surtout quand le combattant se prend une belle boule de feu dans la tronche. Est-ce parce que la carte ne suit pas ou est-ce fait exprĂšs pour donner un effet particulier ? (Je vais sĂ»rement passer pour un ignare avec ce que je viens de dire)
Les stages sont diversifiĂ© et assorti au perso : la rue, les quais, le terrain militaire, etc. De plus chaque stage a un effet de perspective. Regardez surtout le sol et vous remarquerez qu’en vous dĂ©plaçant, la texture suit la perspective de dĂ©placement. Un petit dĂ©tail bien sympathique.
Autres dĂ©tails, il y a une petite interactivitĂ© avec les Ă©lĂ©ments du dĂ©cor. Prenons l’exemple des quais. Il y a des fĂ»ts et des caisses au bout de ces quais. Si le perso tombe dessus, l’ensemble volera en Ă©clats. C’est trĂšs limitĂ© mais c’est un autre petit dĂ©tail bien sympathique.
LE SON, HUM LE SONâŠ
Hum, des vraies classiques. Des mĂ©lodies qui ne sâoublient pas.
Je ne sais pas comment parler des musiques, mais y’a pas Ă dire, quand on réécoute ces morceaux sur lequel on a passĂ© tant de temps, on se sent vraiment nostalgique. (Raaah, putain, le coup de blues que j’ai eu quand j’ai réécoutĂ© la zik de l’Ă©cran de sĂ©lection)
Elles sont, certes, un peu rĂ©pĂ©titives et les performances sonores Ă©taient modestes mais les musiques accompagnent parfaitement le jeu et sont trĂšs entraĂźnantes. (les jeunots vont sĂ»rement dirent quâelles sont pourrĂźtes _)
Les impacts des coups sont encore trÚs bon (les mauvaises langues disent que ça à vieilli).
QUâEST QUE CâETAIT BON
Voyons si la durĂ©e de vie est consĂ©quente. BIEN SUR. Elle Ă©tait mĂȘme carrĂ©ment phĂ©nomĂ©nale, dĂ©s qu’on y touchait, on ne le lĂąchait plus tellement il Ă©tait bon. C’Ă©tait si novateur, si beau, si fort, ⊠Et je ne vous parlais pas des parties Ă deux.
Ce qui est dommage, c’est le dĂ©sĂ©quilibre des persos, et le fait que les 2 joueurs ne pouvaient pas sĂ©lectionner le mĂȘme perso, dĂ©faut vite corrigĂ© Ă la prochaine version.
Le jeu n’est pas trĂšs dur en soi, dĂ©s qu’on connaĂźt le maniement du perso, le CPU ne pose pas de problĂšme mĂȘme avec le fait qu’il retire plus d’Ă©nergie que vous pour la mĂȘme attaque, ce qui provoquait une difficultĂ© artificielle supplĂ©mentaire.
A vrai dire, quand je m’y suis remis, je suis arrivĂ© jusqu’Ă Sagat sans perdre de crĂ©dit (ça faisait tout de mĂȘme longtemps ^^).
Et n’oublions pas les cĂ©lĂšbres Bonus Stage comme celle de la voiture. Vous avez 20 secondes pour dĂ©foncer une voiture Ă mains nues, de quoi dĂ©velopper notre envie de destruction.
CONCLUSION
Le seul mot lĂ©gende convient parfaitement Ă ce jeu, il est un des monument du jeu dâarcade. Ce titre est rempli de nostalgie et je n’arrĂȘte pas de penser Ă la belle Ă©poque (nan nan, c’est qu’une poussiĂšre que j’ai dans l’oeil). Innovant, monstrueux, beau, que dire de plus ? Bien sĂ»r, je replace le jeu Ă lâĂ©poque de sa sortie. Mais aujourdâhui, il se laisse jouer sans aucune difficultĂ©.
Qu’entend-je ? Vous n’aimez pas la 2D ? Le jeu est hasbeen ? Il est vieux et tout pourri ? Bandes d’incultes, il serait temps de faire un retour aux sources, et je ne parle pas de Tekken 1.
Il faudrait forcer ces djeunz Ă tĂąter de ces jeux pour leur montrer ce qu’Ă©tait LE jeu de baston >:)
Au diable la 3D hyper bien foutu, les combos de la mort qui tue, les effets spĂ©ciaux qui font tout l’Ă©cran, et les superbes cinĂ©matiques, vive les animations vieillottes, et les musiques typĂ©es et racĂ©es.
Les nostalgiques et les vieux aussi, refaites vous une partie de temps en temps et chialez un bon coup, ça fait du bien, z’allez voir XD
Testeur: Simou
Mise en page: WoVou