Andro Dunos

Facebooktwitter

Année de sortie : 1992
Genre : Shoot’em up
Développeur : Visco
SystĂšme : Neo.Geo MVS, AES
Testeur : Dusk Stalker
Testé en mai 2007

Pas Ă©vident pour un shoot’em Up de se frayer un chemin sur Neo-Geo. Pas Ă©vident de botter Blazing Star et compagnie du trĂŽne et imposer sa carrure. Ah, lĂ  lĂ , pas Ă©vident la vie de jeu Neo-Geo.

Le Gamplay

Andro Dunos se prĂ©sente sous forme d’un shoot’em Up horizontal. Vous aurez parfois des scrollings verticaux, mais le majeure partie du jeu se dĂ©roule en horizontal. Évidemment, votre but est trĂšs simple : tout Ă©clater, tout raser, bourrinos power, bourrinos forever.

Les commandes sont simples, deux boutons :
A : Tirer
A Long : Charger
B : Changer de Mode

Pour vous y prendre, un arsenal sera mis Ă  votre disposition : en effet, vous pourrez, Ă  n’importe quel moment changer de type d’armement pour dĂ©couper en rondelles les affreux qui osent vous attaquer sans raison (car je vais faire court: il y a AUCUN scĂ©nario).

Voici votre interface :

Donc, comme d’habitude, le score et le high-score s’affichent en haut. Les 4 rectangles de couleurs sont vos armes actuelles. Les petits vaisseaux en dessous sont vos vies. La barre rouge, la barre de « Charge ».
La petite icĂŽne bleue sur la droite est un « Power-Up ». Et l’espĂšce de vaisseau qui ressemble Ă  un camion « La Poste » volant en plein milieu, et bien
 c’est votre vaisseau.

Le systĂšme de Type

VoilĂ  ce qui fait le charme de Andro Dunos : son systĂšme de Type.
Comme vous pouvez le remarquer, il y a 4 rectangles de 4 couleurs. Ces rectangles correspondent aux armes que vous utilisez actuellement, et le chiffre sur le coté à leur niveau.

Le carré bleu correspond au tir principal et change en fonction du type.
Le rouge, et le jaune changent en fonction des types. Ce sont souvent des armes « annexes » qui se dĂ©clenchent en mĂȘme temps que le tir principal.
Le carré vert correspond à des protections.

Donc, comment ça marche ? C’est trĂšs simple.
En cours de partie, vous pouvez à tout moment basculer entre 4 types de tir sur simple pression du bouton B. Le changement de type change les 4 carrés, et donc, leurs fonctions.
À part la catĂ©gorie d’armes vertes, toutes les fonctions se dĂ©clenchent en mĂȘme temps Ă  la pression du bouton A.

Chaque type correspond à 4 façons de se défendre de maniÚre totalement différente.

TYPE 1

NORMAL : Tir simple vers l’avant. Bien puissant…
FINTAEL : Lance un petit missile non-autoguidé qui part dans la direction Sud-Est par rapport a votre engin. Peu puissant. (Nord-Est dans les niveaux supérieurs.)
HOMING : Lance des missiles autoguidés. Leurs nombres, puissance, rapidité augmente avec le niveau.
ROLLING : Deux boules de protection tourne autour de vous pour vous protĂ©ger. Bloque les tirs ennemis. Ces protections peuvent disparaĂźtre au terme d’un trop grand encaissement de tirs. La capacitĂ© d’encaissement est amĂ©liorĂ©e avec le niveau.

TYPE 2

REVERSE : Un tir arriĂšre pour Ă©clater ceux qui croyaient vous la faire a l’envers. Notez qu’un lĂ©ger tir avant est prĂ©sent. Puissance modĂ©rĂ©e.
HAWK : LĂąche une bombe qui descend a la verticale du vaisseau. Assez puissant.
HOMING : Le grand classique du missile autoguidé. (Idem au Type-1)
SIDE : Protection sur les « cĂŽtĂ©s ». Une boule de chaque. (Donc, en haut et en bas de l’engin, et toujours la mĂȘme fonction.)

TYPE 3

LASER : Un tir de Laser assez puissant, mais qui, a partir du niveau 3, n’est plus frontale, mais diagonal. En effet, ce tir attaque aux angles de votre bolide.
NORMAL : Lance des petites « grenades » rapide qui sont lancĂ©s aux extrĂ©mitĂ©s de l’engin.
HOMING : Idem que le Type 1 et 2. Missile autoguidée.
FRONT : Protections sur l’avant de l’appareil. (MĂȘme fonction, et toujours deux billes.)

TYPE 4

WAY : Tir large en éventail. Sa densité augmente avec son niveau. Puissance moyenne.
LASER : Au mĂȘme titre que le « Laser » du Type-3, ça tire des lasers venant des cotĂ©s du vaisseau.
HOMING : Roh, aller, faites pas comme si vous aviez pas compris

REAR : Encore ces fameuses protections, mais cette fois-ci, a l’arriùre du vaisseau.

Le niveau maximum des tirs est : 7 pour le Bleu, 5 pour le Rouge, 8 pour le jaune, 3 pour le Vert.
Si vous avez eu le courage d’atteindre ce niveau, la tache serait bien plus facile. (Voir trop, parfois, au max, le tir pulvĂ©rise vraiment tout.)

Ensuite, une question qui vous turlupine sĂ»rement : Quid de l’upgrade ?
En fait, c’est trĂšs simple aussi. Des vaisseaux ennemis lĂąchent rĂ©guliĂšrement des « Power-Up »
Ils ressemblent à ça :

Ils volent sur le champ de bataille, et changent de couleur rĂ©guliĂšrement si vous ne le prenez pas : Bleu, Rouge, Jaune, Vert, et ainsi de suite. La prise de cet upgrade augmente d’un niveau la catĂ©gorie de tirs qui correspond a la couleur de l’upgrade lors de la prise.
À titre d’exemple, si je prends cet upgrade, lĂ , le bleu, mon tir « Bleu » va passer d’un niveau 1 au niveau 2.

L’augmentation du niveau se traduit souvent par une augmentation du nombre de tir, de puissance.

La jauge de Charge

Quoi ? OĂč est passĂ© ma pulso-bombe-dark-wave ?

Vous avez trĂšs sĂ»rement remarquĂ© la petite jauge rouge en dessous du Type de tir. En fait, il s’agit de la « Bombe ».
En effet, restez appuyé sur le bouton A et cette jauge se remplira. Une fois à fond, relùcher le bouton vous fera envoyer la sauce. Une sauce qui se traduit par un trÚs large tir frontal bien puissant. Seulement, il y a une contrepartie : à chaque utilisation de cette jauge, votre tir « Bleu » perdra un niveau.

On peut se demander si cette jauge a Ă©tĂ© bien pensĂ©e. En effet, le temps de chargement est plutĂŽt long donc ce n’est pas le truc qu’on utilise en situation d’urgence, et la perte d’un niveau de tir Bleu peut ĂȘtre assez ennuyeux. Cependant, c’est puissant
 Trop puissant mĂȘme. On lamine les Boss avec un peu trop de facilitĂ© avec cette jauge (DĂ©jĂ  qu’ils sont trop faciles
). C’est donc, Ă  rĂ©server pour les gros ennemis un peu rebelles et en pleine crise d’adolescence qui sont bien dĂ©cidĂ©s Ă  vous faire avaler morceau par morceau votre circuit de refroidissement.
La charge, moyen, donc.

Nous avons lĂ  un systĂšme agrĂ©able, simple, mais qui tient la route, oĂč l’on a la bonne impression de « customiser » son appareil. De plus le fait de devoir changer le Type d’arme en fonction de la situation renforce le cĂŽtĂ© « technique ». Le reproche qu’on pourrait lui faire est son Ă©volution que se fait vraiment au compte-goutte. En effet, il n’y a pas une pluie de Power-Up, et Ă  chaque mort vous perdez des niveaux de vos armes. C’est parfois pas Ă©vident. Aussi, il faut noter que a pleine puissance, et bien on est trĂšs puissant, voir trop, et l’écran se vide cette fois trop facilement. Andro Dunos n’est donc pas un modĂšle d’Ă©quilibre.

Bon, aprĂšs, il faut bien avouer une chose : Mis Ă  part la charge, ça fait penser a Gradius tout ça. Ce n’est pas du tout pareil, mais on sent bien l’inspiration. Y compris R-Type, d’ailleurs.


LĂ , ce que vous ne voyez pas, c’est que la partie supĂ©rieure est en train de me tomber dessus


Le déroulement du jeu

Ce soir, c’est tĂŽle grillĂ©e

Les prĂ©sentations de jouabilitĂ© faites, passons au jeu lui-mĂȘme.
À la pression de « Start », un petit « How To Play » vous apprend les commandes basiques du jeu. Suivi d’une intro
Intro qui d’ailleurs est d’un mou assez frustrant et oĂč l’impression de vitesse et de dynamisme est quasi nulle. (Bon, ils voulaient sĂ»rement faire comme les camions de La Poste, ça va pas vite ces machins-là
)

Ensuite arrive un « LEVEL 1 -The Moon – »
Paf, on vous lñche sur un environnement lunaire. Une premiùre salve d’ennemis à la chaüne apparaüt. Et on commencer à laminer.

Le dĂ©roulement du jeu est assez progressif. Les quelque changement de scrolling varient l’action, et le jeu est tout de mĂȘme moins Ă©vident qu’il en a l’air. L’écran est rarement couvert de tirs ennemis, en effet, le jeu privilĂ©gie des tirs bien cadrĂ©, bien incisifs. D’ailleurs, il n’est pas rare de se faire surprendre par un tir bien placĂ© dans le feu de l’action. On se prend au systĂšme de tir, bien que rien de rĂ©volutionnaire, il a le mĂ©rite d’ĂȘtre convivial et aisĂ©.

À chaque fin de niveau, vous attend un Boss.
Boss, qui d’ailleurs, auraient mĂ©ritĂ© a ĂȘtre un peu plus corsĂ©, peut ĂȘtre. Certains sont trĂšs prĂ©visibles, et juste un peu d’attention est nĂ©cessaire pour s’en sortir. Toutefois ils sont longs, ce qui compense. Si vous utilisez la jauge de « Charge », lĂ , ils deviennent vraiment trop faciles Ă©tant donnĂ© la puissance de ce mĂȘme tir. Dommage.

Les niveaux sont sympas, et le bon point est que la difficultĂ© est vraiment progressive, aux derniers niveaux, vous ne passez pas une seconde sans entendre la tĂŽle qui se froisse, les rĂ©acteurs au plasma qui explosent, et les cockpits qui se brisent. Les niveaux sont parsemĂ©s de petits originalitĂ©s, comme des plaques d’une structure qui coulissent, devoir dĂ©truire une attache pour qu’un astĂ©roĂŻde s’en aille, etc


Oui, on sent l’inspiration de Gradius et R-Type. En particulier avec le niveau « organique » qui renvois directement a Gradius. (Voir photo ci-contre.)
C’est un peu dommage, ça ne le pĂ©nalise pas pour autant, mais on sent bien que le jeu a tentĂ© le « On prend le meilleur des autres et en essaye d’en faire un truc bien », force est d’avouer que ça ne lui rĂ©ussit pas spĂ©cialement.


Hmm, joie et gaĂźtĂ© ici… Mais, on ne se serait pas dĂ©jĂ  vu quelque part ? MĂȘme que le vaisseau, il s’appelait Vic Viper
 ?

Bon, alors c’est vrai, il ne faut pas non plus lui reprocher cela, mais au niveau graphique un coup d’originalitĂ© aurait Ă©tĂ© le bienvenu. Le level design comporte quelques bonnes choses, mais rien de flagrant.

SystĂšme de Scoring

Il y a, en effet, un systĂšme de scoring.

Il n’est pas « complexe » comme dans les Manic Shooters, mais l’intention est bonne. Lors de votre assaut dans le niveau certains ennemis vont laisserons des « bulles » avec un « B », Ă  l’intĂ©rieur. En plus de rapporter des points immĂ©diatement, un bonus vous est offert aprĂšs la destruction du Boss. Comme le montre l’image, le bonus Ă©quivaut a : « Nombre de Bulle X Multiplicateur = Bonus ».
Le multiplicateur augmente en fonction que vous avancez dans le jeu.
Notez qu’un Bonus « Perfect » est donnĂ© si vous avez bien ramassĂ© toutes les bulles dans le niveau.
Les Power-Up vous offre aussi un petit gain de point.

Un systùme qui casse pas trois pattes à un canard, mais c’est mieux que rien.


– Interdiction de fumer dans les lieux publics, Monsieur.
– Oups, Pardon.

Graphismes

Niveau graphique, c’est tout de mĂȘme un peu pauvre, mais rien de choquant. C’est largement en dessous d’un bon Blazing Star, mais c’est parfaitement regardable. On aurait peut-ĂȘtre souhaitĂ© quelques « effets » un peu mieux rendus, comme les flammes, ou les explosions. Quelques « gĂąteries graphiques » comme un effet 3D ou un effet particulier marquant aurait Ă©tĂ© le bienvenu, mais non. C’est constant du dĂ©but Ă  la fin.
Ni immonde, ni superbe. Le soft s’inscrit dans la file des graphismes « Moyen » des jeux de la Geo Geo, avec tout de mĂȘme ce goĂ»t de « Peut mieux faire
 ».

Bande Sonore

Si on fait grĂące des musiques de « Stage Clear » et d’Intro qui sont vraiment ridicules, lĂ  aussi, rien Ă  signaler. Les musiques vont bien avec l’ambiance, elle se font discrĂštes. C’est pas les musiques que vous chantonnerez en attendant le bus, mais elles remplissent leurs rĂŽles : Mettre une ambiance dans un niveau. Sans plus.

Niveau bruitages, lĂ  aussi, rien Ă  signaler. Ils s’inscrivent dans la moyenne, explosions, crashs, explosion, bruit de tir, et rĂ©pĂ©tez. Ils sont assez bien faits pour pas qu’on baisse le son parce qu’on en a marre.


Rahhh, le coup du cul-de-sac, et ça te fait marrer tas de ferraille ?

Conclusion

Andro Dunos fait donc partit de ces jeux « Sympa, mais sans plus ».
Il ne restera pas, ou difficilement, dans la mĂ©moire collective, mais il a le mĂ©rite de tenter le dĂ©fi du Shoot’em Up sur Neo-Geo. Sympa quelque temps, la lassitude va sĂ»rement vous prendre un moment ou un autre.
On apprĂ©cie son systĂšme d’armement, on regrette ses boss et ses niveaux qui sont parfois « Sans odeur, sans saveur, sans couleur ».

À mille lieux des pointures comme Blazing Star, ou encore Pulstar (sortit toutefois quelques annĂ©es plus tard), le petit vaisseau de La Poste aura beaucoup de mal Ă  se trouver une place dans le cƓur des joueurs. Un goĂ»t d’inachevĂ©, et de « Il manque quelque chose » persiste.

Ni bon, ni mauvais, ce jeu va vous divertir quelque temps, mais c’est tout. N’en attendez pas plus de lui.


Testeur: Dust Stalker
Mise en page: WoVou

Les commentaires sont fermés.