Perso j'avais annulé ma commande y'a un moment déjà donc bon...
Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
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Kitabass
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Micromania m'a appelé ce matin pour me dire que la NGX était arrivée chez eux 
Perso j'avais annulé ma commande y'a un moment déjà donc bon...
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Epsylon
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Pour la question de ces consoles portables, dédiées à l'émulation (parce qu'il fallait pas compter sur SNKP pour pondre un ASIC qui respecte le hardware original...), elles auront un vrai intérêt quand y aura quelqu'un qui aura compris qu'il faut une sortie vidéo RGB (la Neo X, c'est du HDMI à 31 kHz, mais du composite pour le 15Khz, merde...
) et un contrôle total des timings pour le pixel clock, de façon à générer toutes les résolutions des différents jeux au 1:1 , sans pertes. D'un seul coup, ça deviendra une bonne alternative au PC pour les Mamecab (et surtout pour les mini-cab) au lieu d'incorporer des carte-mères volumineuses, avec alim ATX, carte graphique AGP, et passer des plombes à configurer de multiples couches logicielles (soft15kHz, frontend, tweacker l'OS etc.). Bref, le concentré d'une bonne station Mame, avec en bonus la portabilité ( avec écran 4/3, sivouplé ! ).
En attendant, cette Neo Geo X, ça reste un écran en dessous des standards actuels, et la sortie vidéo n'est pas parfaite (tearing de l'image), en plus de ne pas avoir accès au RGB.
Reste les sticks.... de moins bonne qualité que les ré-éditions PS2... qui sont moins bons que les originaux SNK... ce qui reste malgré tout moins bon que du vrai matos pur arcade.
Après, le catalogue des jeux restants certainement à la vente dans de futures mini cards. Pinaise, c'est dingue de passer des volumineuses et respectables cartouches, dans leur écrin luxueux, à un petit bout de plastique dans un blister vulgaire, comme n'importe quel produit informatique de grande distribution.
Bref, l'idée du luxe de la gloire passée, sans pouvoir atteindre la qualité de l'original sur aucun point, daté de plus de 20 ans.
Combien seraient près à payer (et le même prix que l'époque !) pour de vraie réeditions officielles pour nombre d'AES ? Est-ce que SNKP espère faire plus de pognon en vendant des mini card à bas prix ? (alors que la console est déjà crackée et va être alimentée de roms comme n'importe quelle autre machine du même type)
En tous cas, ce format, ça indique clairement qu'il ne sera jamais plus question de retrouver de nouvelles cartouches, alors que de petits devs homebrew eux se font chier à le faire, avec des moyens pourtant largement plus limités.
En attendant, cette Neo Geo X, ça reste un écran en dessous des standards actuels, et la sortie vidéo n'est pas parfaite (tearing de l'image), en plus de ne pas avoir accès au RGB.
Reste les sticks.... de moins bonne qualité que les ré-éditions PS2... qui sont moins bons que les originaux SNK... ce qui reste malgré tout moins bon que du vrai matos pur arcade.
Après, le catalogue des jeux restants certainement à la vente dans de futures mini cards. Pinaise, c'est dingue de passer des volumineuses et respectables cartouches, dans leur écrin luxueux, à un petit bout de plastique dans un blister vulgaire, comme n'importe quel produit informatique de grande distribution.
Bref, l'idée du luxe de la gloire passée, sans pouvoir atteindre la qualité de l'original sur aucun point, daté de plus de 20 ans.
Combien seraient près à payer (et le même prix que l'époque !) pour de vraie réeditions officielles pour nombre d'AES ? Est-ce que SNKP espère faire plus de pognon en vendant des mini card à bas prix ? (alors que la console est déjà crackée et va être alimentée de roms comme n'importe quelle autre machine du même type)
En tous cas, ce format, ça indique clairement qu'il ne sera jamais plus question de retrouver de nouvelles cartouches, alors que de petits devs homebrew eux se font chier à le faire, avec des moyens pourtant largement plus limités.
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Casey Wells
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Omega Kyo
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Micromania les a reçu et donc j'ai reçu la mienne 
Franchement, c'est top. chargement des jeux 1.5 secondes.
le Format 16/9 respecte les proportions AES parce que l'on a les bords d'écran qui manquent en AES que l'on retrouvent dans les versions consoles qui donne sur ces dernières l'aspect de perso plus fin que la version mvs/ aes^^
Après les boutons L1, L2, R1, R2 sont un peu cheap et le stick fait clic clic, mais n'est pas aussi précis qu'espéré pour les jeux de combat sniff , le mauvais point je dirais . finition posterieur et coque de bonne facture avec un beau logo metallisé derrière avec un antigrip classe .L'écran est de bonne facture style LCD ancienne génération avec une lisibilité si on est pas en face qui se dégrade un poil, suffisant mais aurait pu être meilleur. Le son est parfaitement emulé. Pas de bug.
Au total un bel objet que je ne regrette pas pour le côté fan de NEO;
Rien que revoir le sceau neogeo officiel comme sur les scellés des boites de jeu aes qui scellent les boites dans le pack titille le fan nostalgique...que dire des carton version cheap mais inspiré des premiers cartons AES ( que j'ai encore avec ma neo acheter à l'époque^^)
Au total content de jouer sur un produit officiel en 16/9 avec les bouts d'écran qui manquent aux extrémités en aes permettant de garder les proportions des persos version aes
. Ecran qui aurait pu être mieux et stick pas aussi précis pour les jeux de combats et version US donc pas de sang rouge ..., sinon bel objet pour fan neo 
Franchement, c'est top. chargement des jeux 1.5 secondes.
le Format 16/9 respecte les proportions AES parce que l'on a les bords d'écran qui manquent en AES que l'on retrouvent dans les versions consoles qui donne sur ces dernières l'aspect de perso plus fin que la version mvs/ aes^^
Après les boutons L1, L2, R1, R2 sont un peu cheap et le stick fait clic clic, mais n'est pas aussi précis qu'espéré pour les jeux de combat sniff , le mauvais point je dirais . finition posterieur et coque de bonne facture avec un beau logo metallisé derrière avec un antigrip classe .L'écran est de bonne facture style LCD ancienne génération avec une lisibilité si on est pas en face qui se dégrade un poil, suffisant mais aurait pu être meilleur. Le son est parfaitement emulé. Pas de bug.
Au total un bel objet que je ne regrette pas pour le côté fan de NEO;
Rien que revoir le sceau neogeo officiel comme sur les scellés des boites de jeu aes qui scellent les boites dans le pack titille le fan nostalgique...que dire des carton version cheap mais inspiré des premiers cartons AES ( que j'ai encore avec ma neo acheter à l'époque^^)
Au total content de jouer sur un produit officiel en 16/9 avec les bouts d'écran qui manquent aux extrémités en aes permettant de garder les proportions des persos version aes
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hokuto-youssef
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
mais si c'etait pour faire des bords noirs, pourquoi ne pas avoir mis des écrans 4/3? Je me deviens fou la!
Sinon, je crois qu'Epsylon a tout dit, je suis totalement d'accord qu'SNKP gagnerait plus de pognon a re éditer des AES/MVS qu'a se lancer dans la console chinoise et ésperer que leur logo donnera un cachet classe a l'objet...
Sinon, je crois qu'Epsylon a tout dit, je suis totalement d'accord qu'SNKP gagnerait plus de pognon a re éditer des AES/MVS qu'a se lancer dans la console chinoise et ésperer que leur logo donnera un cachet classe a l'objet...
Youl a écrit :Bah lol je vais pas m'éternisé je suis en train de gamer mais c'était sur les finances du jeu qui rachète qui les actions tout ça savoir aussi les chiffres de vente tout ça quoi
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Casey Wells
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Omega Kyo a écrit :le Format 16/9 respecte les proportions AES parce que l'on a les bords d'écran qui manquent en AES que l'on retrouvent dans les versions consoles qui donne sur ces dernières l'aspect de perso plus fin que la version mvs/ aes
(...)
16/9 avec les bouts d'écran qui manquent aux extrémités en aes permettant de garder les proportions des persos version aes. Ecran qui aurait pu être mieux et stick pas aussi précis pour les jeux de combats et version US donc pas de sang rouge ..., sinon bel objet pour fan neo
Soit j'ai rien compris car ce n'est pas cohérent à la base, soit il existe une touche 16/9 sur la télécommande de tout LCD qui se respecte pour jouer avec les proportions 4/3 d'origine sur une AES.
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Epsylon
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
En gros, si j'ai compris, la dalle de l'écran est certes 16/9, mais la commutation en mode 4/3 permet de conserver un pixel ratio régulier (les pixels ont les mêmes dimensions, ce sont de purs carrés).
La réso de base de la Neo (304x224), est un chouya en dessous du standard arcade (320x240), et ne correspond pas tout à fait à un ratio de 1.33 (celui du 4/3). Quand on étire l'image diffusée par une AES ou un slot MVS pour occuper toute la surface d'un tube cathodique, on observe une légère déformation, les persos sont un peu moins (et pas plus!) larges que ce qu'ils ne devraient être.
Sur un système tel que le CPS, (384 pixels à l'horizontal), il ne s'agit clairement pas d'un ratio standard, mais la correction est prise en compte au niveau des graphismes, de sorte que quand on affiche dans une surface 4/3, les cercles sont bien ronds, et les perso ont la bonne largeur.
Cette correction n'est pas effectuées pour tous les jeux sur différents systèmes (la MD ou la Snes, par exemple), car on est souvent trop proche du 320x240 pour tenter une correction graphique. A une si basse résolution, y a pas des masses de marge dispo. En réalité, pour nombre de jeux, il ne faudrait pas étirer complètement l'image, mais maintenir ce qu'il faut de bordure noire en haut ou sur les côtés de l'image.
Par exemple, le 320x224 de la MD, même à 60 Hz, devrait comporter une petite marge qui correspond à la différence 240-224 (une tile de 16 px en moins, soit 8 lignes en haut et en bas de l'image). On s'en rend compte sur l'écran titre d'un Sonic 1 : le cercle qui contient Sonic est ovalisé vers le haut si l'image occupe toute la hauteur.
Pareil pour la Neo, il faut conserver une petite bordure pour ne pas déformer les graphismes. Si on veut occuper toute la dalle à l'horizontal, il faut laisser l'équivalent de quelques lignes en haut et en bas de l'image.
La réso de base de la Neo (304x224), est un chouya en dessous du standard arcade (320x240), et ne correspond pas tout à fait à un ratio de 1.33 (celui du 4/3). Quand on étire l'image diffusée par une AES ou un slot MVS pour occuper toute la surface d'un tube cathodique, on observe une légère déformation, les persos sont un peu moins (et pas plus!) larges que ce qu'ils ne devraient être.
Sur un système tel que le CPS, (384 pixels à l'horizontal), il ne s'agit clairement pas d'un ratio standard, mais la correction est prise en compte au niveau des graphismes, de sorte que quand on affiche dans une surface 4/3, les cercles sont bien ronds, et les perso ont la bonne largeur.
Cette correction n'est pas effectuées pour tous les jeux sur différents systèmes (la MD ou la Snes, par exemple), car on est souvent trop proche du 320x240 pour tenter une correction graphique. A une si basse résolution, y a pas des masses de marge dispo. En réalité, pour nombre de jeux, il ne faudrait pas étirer complètement l'image, mais maintenir ce qu'il faut de bordure noire en haut ou sur les côtés de l'image.
Par exemple, le 320x224 de la MD, même à 60 Hz, devrait comporter une petite marge qui correspond à la différence 240-224 (une tile de 16 px en moins, soit 8 lignes en haut et en bas de l'image). On s'en rend compte sur l'écran titre d'un Sonic 1 : le cercle qui contient Sonic est ovalisé vers le haut si l'image occupe toute la hauteur.
Pareil pour la Neo, il faut conserver une petite bordure pour ne pas déformer les graphismes. Si on veut occuper toute la dalle à l'horizontal, il faut laisser l'équivalent de quelques lignes en haut et en bas de l'image.
Dernière modification par Epsylon le 04 janv. 2013, 01:41, modifié 3 fois.
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Ca c'est par contre un bon point, car la partie son est souvent le maillon faible des clones et des émulateurs conçus pour tourner sur des machines de faible cadence. Parce que autant la partie graphique ne pose pas trop de problème, mais le son nécessite plus de ressources et les approximations se traduisent pas de distorsions très gênantes.Omega Kyo a écrit :Le son est parfaitement emulé. Pas de bug.
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Omega Kyo
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Pour faire court, les neo AES et MVS projettent depuis toujours en 4/3 une image tronquée sur les côtés 
Sur mon ecran ordi quand je faisais translater l'image, il manquait vraiment pas mal.
Après j'ai eu confirmation quand les jeux sont sorti sur saturn et DC.
Exemple sur KOF, l'image sur les bords est charcutée au niveau des portraits des combattants en cours alors que sur DC ou saturn il y a encore un nette espace ce qui faisait que qand je comparais mas versions sur Sat et DC, mes persos étaient plus fins longilignes que sur aes.
En gros pour avoir un ratio "identique" à celui des jeux aes de l'époque faut jouer en 16/9 sur la neogeo X.
faut pas oublier que snk a été un des premiers a proposé des Bornes 16/9 mais en france , quand elle sont arrivés on avait juste l'image du 4/3 écrasé donc atroce sans ajout des bords....donc sans intérêt.. pb de réglage d'écran probable parce que sur mon ancien écran ordi péritel ou je pouvais tout bidouiller (mort depuis), les bords étaient visibles si je jouais avec les mollettes et si je voulais tout voir, ben mais persos étaient tout maigres longilignes
Moralité, depuis un moment, je jouais en 16/9 sur certaines conversion consoles des jeux neo pour avoir des proportions des persos proche de l'aes^^
Sinon le stick, les microswitchs sont assez bidons par rapport au standart neogeo aes sniff... si comme le raconte les rumeurs ce sont les mêmes que d'origine, ben ce sont les mêmes version 2013 avec qualité à la baisse du à la crise
la mini aes (oui elle n'est pas au même format que la vrai aes) par contre bon plastique, classe, clapet sensible mais franchement belle objet.
une alimentation system avec ecrit neogeo X dessus
Grosse déception en jouant plus longtemps... mais pourquoi ils ont pas une puce de sauvegardes des scores et même des niveaux comme la memory card parce que certains jeux faute du temps...
switch possible pal/ ntsc sans aucune incidence réel si ce n'est peut être les paramètres de jeux different comme en aes.
Le sang me manque quand même et à la pratique le ministick remplit son office.
La dispo des boutons me gêne un peu. j'aurais mise A e B en haut mais bon histoire de gout et faire des fury BC c'est trop galère
Sur mon ecran ordi quand je faisais translater l'image, il manquait vraiment pas mal.
Après j'ai eu confirmation quand les jeux sont sorti sur saturn et DC.
Exemple sur KOF, l'image sur les bords est charcutée au niveau des portraits des combattants en cours alors que sur DC ou saturn il y a encore un nette espace ce qui faisait que qand je comparais mas versions sur Sat et DC, mes persos étaient plus fins longilignes que sur aes.
En gros pour avoir un ratio "identique" à celui des jeux aes de l'époque faut jouer en 16/9 sur la neogeo X.
faut pas oublier que snk a été un des premiers a proposé des Bornes 16/9 mais en france , quand elle sont arrivés on avait juste l'image du 4/3 écrasé donc atroce sans ajout des bords....donc sans intérêt.. pb de réglage d'écran probable parce que sur mon ancien écran ordi péritel ou je pouvais tout bidouiller (mort depuis), les bords étaient visibles si je jouais avec les mollettes et si je voulais tout voir, ben mais persos étaient tout maigres longilignes
Moralité, depuis un moment, je jouais en 16/9 sur certaines conversion consoles des jeux neo pour avoir des proportions des persos proche de l'aes^^
Sinon le stick, les microswitchs sont assez bidons par rapport au standart neogeo aes sniff... si comme le raconte les rumeurs ce sont les mêmes que d'origine, ben ce sont les mêmes version 2013 avec qualité à la baisse du à la crise
la mini aes (oui elle n'est pas au même format que la vrai aes) par contre bon plastique, classe, clapet sensible mais franchement belle objet.
une alimentation system avec ecrit neogeo X dessus
Grosse déception en jouant plus longtemps... mais pourquoi ils ont pas une puce de sauvegardes des scores et même des niveaux comme la memory card parce que certains jeux faute du temps...
switch possible pal/ ntsc sans aucune incidence réel si ce n'est peut être les paramètres de jeux different comme en aes.
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Sulf'
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Est-ce que ça sent le neuf ?
(Alors là seul qq très vieux lecteurs de NGF peuvent comprendre ma private joke
Y'a peut-être que moi d'ailleurs
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starship
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
pour l'histoire des bords bouffés sur nos bon vieux cathodique je pense plutot qu'il s'agit d'une question de réglage de limage des téléviseurs
je viens de régler le mien et j'ai absolument toute l'image de visible sur mon cathodique 70cm, et c'est bien en 4/3
le truc c'est que vue la diversité des systèmes que l'on peut brancher sur la télé, il faudrait autant de réglages différents de la télé (ce qui aurait été sympa d'inclure dans les menus: plusieurs types de régalges prédéfinis.....) ainsi une fois réglé ma télé pour avoir ma ps2 nickel, mes aes/mvs sont bouffés, et inversement
Pour ne pas se casser la tête, les réglages d'usines sont souvent fait de telle sorte que les bords (qui sont souvent dégeux: pas droit, arrondis...) sont bouffés, pour simplifier le travail ....
pour l'histoire des boutons ils ont fait la même bêtise que snk sur les pads neocd, car pour faire des attaques en double boutons ils aurait fallu avoir A B C D disposés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre avec le A à gauche, le B en bas, le C à droite et le D en haut......
je viens de régler le mien et j'ai absolument toute l'image de visible sur mon cathodique 70cm, et c'est bien en 4/3
le truc c'est que vue la diversité des systèmes que l'on peut brancher sur la télé, il faudrait autant de réglages différents de la télé (ce qui aurait été sympa d'inclure dans les menus: plusieurs types de régalges prédéfinis.....) ainsi une fois réglé ma télé pour avoir ma ps2 nickel, mes aes/mvs sont bouffés, et inversement
Pour ne pas se casser la tête, les réglages d'usines sont souvent fait de telle sorte que les bords (qui sont souvent dégeux: pas droit, arrondis...) sont bouffés, pour simplifier le travail ....
pour l'histoire des boutons ils ont fait la même bêtise que snk sur les pads neocd, car pour faire des attaques en double boutons ils aurait fallu avoir A B C D disposés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre avec le A à gauche, le B en bas, le C à droite et le D en haut......
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WellcooK
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Tu n'as pas lu, ou alors pas compris, le post de Espylon.
sangoti a écrit :De plus même VF5 qui est un jeu qui demande énormément de frame a un réseau presque parfait.
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starship
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
je faisait plutot référence au post de Omega Kyo, car en général l'image est bouffée à la fois en largeur et en hauteur
mais oui j'ai pigé c'est bon, donc laisser quelques lignes en haut et en bas ok, seul truc sur un cathodique c'est dur d'avoir des bords parfaitement droit donc c'est un peu moche, perso je ne voit absolument pas de déformation des persos (à une ou deux lignes près il faut avoir l'oeil de Jim Edison de la police de Cascade pour voir la différence
)
mais oui j'ai pigé c'est bon, donc laisser quelques lignes en haut et en bas ok, seul truc sur un cathodique c'est dur d'avoir des bords parfaitement droit donc c'est un peu moche, perso je ne voit absolument pas de déformation des persos (à une ou deux lignes près il faut avoir l'oeil de Jim Edison de la police de Cascade pour voir la différence
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Epsylon
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Ca dépend, y a quelques jeux qui affichent bien 320 lignes à l'horizontal (World Heroes de mémoire). Par contre, j'ai pas vu de jeux qui affichent plus de 224 lignes.Omega Kyo a écrit :Pour faire court, les neo AES et MVS projettent depuis toujours en 4/3 une image tronquée sur les côtés
Certaines conversions respectent strictement la résolution originale (304x224), mais d'autres affichent 320 pixels par ligne, quand bien même la version d'origine ne le faisait pas. Les conversions, c'est pas une source fiable, ça peut être tronqué ou rallongé. Faut mieux voir la sortie brute d'un émulateur.Après j'ai eu confirmation quand les jeux sont sorti sur saturn et DC.
La vraie différence sur ce point, pour ces jeux diffusés sur le même écran (qui conserve des paramètres identiques), c'est au niveau du signal de sortie: le pixel clock de chaque système, ainsi que les timings (les porshs).Exemple sur KOF, l'image sur les bords est charcutée au niveau des portraits des combattants en cours alors que sur DC ou saturn il y a encore un nette espace ce qui faisait que qand je comparais mas versions sur Sat et DC, mes persos étaient plus fins longilignes que sur aes.
Deux systèmes qui affichent 320 pixels par lignes (standard) n'auront pas forcément les mêmes timings et la même fréquence, ça se répercute sur l'oversan constaté sur un téléviseur. C'est pour ça qu'en arcade, y a des réglages pour recentrer et étirer l'image convenablement, pour parer à ces variations, qui sont inévitables ( car chaque système, chaque PCB, même pour des résolutions identiques, n'ont pas tout à fait les mêmes caractéristiques ).
Sur la TV du quidam, ça dépend du soin apporté aux réglages de base, que l'utilisateur n'est pas sensé toucher. Et le soucis, c'est que les techniciens de l'époque ont prévu un oversan plus que généreux à domicile (les cons !).
C'est aujourd'hui, quand on connaît mieux tout ça, qu'on est en mesure de soi même procéder à des réglages adaptés aux jeux qu'on utilise sur son téléviseur (potards ou service mode). C'est à ce propos que vient la question de l'étirement de l'image. Il est tout à fait possible de faire coïncider pile poil l'image de son jeu pour remplir "parfaitement" toute la surface 4/3, mais dans de nombreux cas, il serait préférable de garder une marge adaptée selon les systèmes (pas tous ! pour beaucoup de jeux, le ratio réel est bien de 1.33, donc no soucy ).
Non, il faut conserver un pixel "carré", ce que font quasi toutes les dalles d'écran plats, parce que c'est devenu le standard (pour échapper à toutes ces histoires de pixels "rectangulaires", plus ou moins étirés).En gros pour avoir un ratio "identique" à celui des jeux aes de l'époque faut jouer en 16/9 sur la neogeo X.
Il faut utiliser le mode 4/3 sur l'écran de la Neo X (afficher du 304x224 sans étirement), et sur un tube cathodique 4/3, il faut conserver un espace de quelques lignes en haut et en bas.
faut pas oublier que snk a été un des premiers a proposé des Bornes 16/9 mais en france , quand elle sont arrivés on avait juste l'image du 4/3 écrasé donc atroce sans ajout des bords....donc sans intérêt..
Ca n'avait pas d'intérêt, car peu importe la résolution, y a avait aucun jeu 2D qui était prévu pour un ratio de 1.78 .
Un des rares jeux d'arcade 2D avec un mode 16/9 natif c'est SF 3.2 . On a la réso 4/3 (384x224, ratio non standard mais prévu pour du 4/3 ), et la résolution "wide screen" : 496x224 .
Même pour la 3D, y avait pas de jeux ou presque qui tenaient compte du format wide screen. Donc, dans quasi tous les cas, afficher une image 4/3 sur toute la surface d'un tube 16/9, ça donne juste une image écrasée, avec des persos trop larges, comme un SFII Snes en 50 hz. ^.^
Tu jouais pourtant avec des perso trop larges, mais t'as basé ta référence dessus. Quand tu voyais une image normale, bien proportionnée, tu pensais que c'était trop fin. Alors les perso SNK sont plus sveltes que ceux de Capcom de manière générale (parce qu'ils ont plus la classe, c'est tout !les bords étaient visibles si je jouais avec les mollettes et si je voulais tout voir, ben mais persos étaient tout maigres longilignes
Moralité, depuis un moment, je jouais en 16/9 sur certaines conversion consoles des jeux neo pour avoir des proportions des persos proche de l'aes^^
Sinon le stick, les microswitchs sont assez bidons par rapport au standart neogeo aes sniff... si comme le raconte les rumeurs ce sont les mêmes que d'origine, ben ce sont les mêmes version 2013 avec qualité à la baisse du à la crise
Ce sont des switchs de même type, mais pas forcément de même qualité. Ca vaut aussi pour les claviers PC: les switchs peuvent être très proche à 1ère vue, ils ont pas tous la même sensibilité, ni la même finition.
De toute façon, une console portable, c'est pas fait pour du jeu poussé. C'est juste un bonus. Ce genre de consoles, ça devrait surtout servir de station MAME, pour diffuser du bon 15 kHz des familles, vu que c'est la misère de trouver de bonnes conversions/portages/compiles console qui le fasse correctement, surtout sur les machines de cette génération (mais déjà sur les PS2, GC, Xbox et DC, y avait des problèmes de ratios, de filtrage, d'entrelacement...).La dispo des boutons me gêne un peu. j'aurais mise A e B en haut mais bon histoire de gout et faire des fury BC c'est trop galère
Dernière modification par Epsylon le 04 janv. 2013, 22:13, modifié 1 fois.
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wesker
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Salut Epsylon
juste te dire ta changer de tel voulez te phone pas moyen :'( envoie me le via MP plizzz
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Epsylon
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ES
Merci pour tes éclaircissements Epsylon même si sur certains point je reste dubitatif.
J'ai de 2 AES et MVS et quelques soit l'écran, en 4/3 ils affichent la même chose.
Toute personne ayant jouer en arcade et aes te confirmeront que les écrans de jeux s'arrêtent dans KOF au niveau des portraits sur le bord pour tout écran qu'on s'amuse à faire du 4/3 / 16/9 etc...( je crois qu'il manque aussi de mémoire des lignes en haut et bas)
par contre les versions consoles de salon DC, PS2, saturn etc il y a encore des images non visible en arcade en natif sans jouer sur les potards de réglage des dimensions d'image et de centrage d'image
Je suis conscient que les résolutions ne changent pas.
Après t'as peut être raison...a l'époque déjà après mies bidouilles d'image, je pensais que les neo sortait des images "étiré dans les 2 axes " pour agrandir les sprites en arcade pour paraitre plus monstrueux...donc possiblement une bidouille video de snk pour le côté impressionant^^
En tout cas, pour jouer avec les proportions des sprites sur aes ou MVS en natif de mon enfance , sur les versions consoles, il faut une image un poils écrasé sur les versions consoles...et ce que je recherche c'est les proportions de sprite comme en arcade ou sur aes de mon enfance que j'ai encore^^
donc pour moi, c'est presque une hérésie de jouer 4/3 sur neogeo X par rapport à toute ma vie accompagné de la neo
Sulf' rien compris à ta blague... rien à voir avec le "mint"? de toute façon NGF, j'ai toujours lu en diagonal
J'ai de 2 AES et MVS et quelques soit l'écran, en 4/3 ils affichent la même chose.
Toute personne ayant jouer en arcade et aes te confirmeront que les écrans de jeux s'arrêtent dans KOF au niveau des portraits sur le bord pour tout écran qu'on s'amuse à faire du 4/3 / 16/9 etc...( je crois qu'il manque aussi de mémoire des lignes en haut et bas)
par contre les versions consoles de salon DC, PS2, saturn etc il y a encore des images non visible en arcade en natif sans jouer sur les potards de réglage des dimensions d'image et de centrage d'image
Je suis conscient que les résolutions ne changent pas.
Après t'as peut être raison...a l'époque déjà après mies bidouilles d'image, je pensais que les neo sortait des images "étiré dans les 2 axes " pour agrandir les sprites en arcade pour paraitre plus monstrueux...donc possiblement une bidouille video de snk pour le côté impressionant^^
En tout cas, pour jouer avec les proportions des sprites sur aes ou MVS en natif de mon enfance , sur les versions consoles, il faut une image un poils écrasé sur les versions consoles...et ce que je recherche c'est les proportions de sprite comme en arcade ou sur aes de mon enfance que j'ai encore^^
donc pour moi, c'est presque une hérésie de jouer 4/3 sur neogeo X par rapport à toute ma vie accompagné de la neo
Sulf' rien compris à ta blague... rien à voir avec le "mint"? de toute façon NGF, j'ai toujours lu en diagonal
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TRK
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
nan mais tu règles vraiment ta neoX en 16/9eme c pas une blague ?
sinon recu aussi
bel objet, super goodies de luxe
je suis content malgré les imperfections
le stik par conte : ouch
ya un pb de double butée en plus.....
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SNK ROOLAIZE
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sets
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
C'est vrai ce que tu dis Omega Kyo, j'ai pas de NeoX mais sur '98UM ps2 par exemple, obligé de jouer en wide (sur ps2 c'est bien ça fait pas du full 16:9, il reste des petites bandes noires sur les cotés) et du coup on se rapproche bien des proportions des sprites des KOF sur aes en 4:3
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Epsylon
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Re: ES
Parce que c'est le même hardware, le pixel clock est identique (6 MHz), le rafraichissement vertical aussi (59,2 Hz), les timings idem.Omega Kyo a écrit : J'ai de 2 AES et MVS et quelques soit l'écran, en 4/3 ils affichent la même chose.
Si tu regardes le signal de sortie sur une conversion console, t'as peut être la même résolution respectée (304x224), mais le pixel clock sera pas forcément le même, ni le rafraichissement vertical (59.97 Hz ou 60 Hz tout rond), et les timings ne seront pas identiques. Sur un même écran, tu obtiendra du décalage, et un overscan plus ou moins différent.
Maintenant, toutes les conversions SNK ne diffusent pas 304 pixel par lignes, mais souvent 320. Ca veut dire que sur un écran de sélection par exemple, y a du graphisme en plus par rapport à la version originale.
Mais y a de ça !Après t'as peut être raison...a l'époque déjà après mies bidouilles d'image, je pensais que les neo sortait des images "étiré dans les 2 axes " pour agrandir les sprites en arcade pour paraitre plus monstrueux...donc possiblement une bidouille video de snk pour le côté impressionant^^
Certes, la Neo étant une pure machine à sprites (sans plans de scrolling, les décors sont aussi des sprites !), le fait de réduire la largeur de l'image d'une tile (de 16 px, d'où le 304 au lieu de 320), ça permet d'économiser des sprites pour le décors. Pour la hauteur de l'image, afficher 224 lignes au lieu de 240, ça permet d'avoir un peu plus de temps entre deux images pour les calculs de la console. Parce que le signal vidéo comporte toujours 262 lignes en réalité (qui durent 64 µsec chacune). Y a les lignes qui servent à la synchro de l'image, et les vraies lignes affichées par la console.
Et à l'écran, étirer une image de 304x224, ça donne une légère augmentation de taille des sprites. ^.^
Les mêmes sprites, strictement identiques, mais affichés dans une image de 320x240 (le standard arcade), paraissent un chouya plus petits.
SNK a gardé secrète la résolution réelle de la Neo pendant un moment. Forcément, au strict niveau des chiffres, ça paraît plus petit que la plupart des jeux d'arcade, et même d'une MD !
Oui mais voilà, la résolution, c'est pas ça qui détermine la qualité graphique. Mais va expliquer ça aux djeunz' d'aujourd'hui qu'on abreuve de HD à toute les sauces !
C'est normal, ça correspond au "surplus" de 16 px, quand la conversion affiche 320 au lieu de 304 pixels par lignes.En tout cas, pour jouer avec les proportions des sprites sur aes ou MVS en natif de mon enfance , sur les versions consoles, il faut une image un poils écrasé sur les versions consoles...et ce que je recherche c'est les proportions de sprite comme en arcade ou sur aes de mon enfance que j'ai encore^^
La conversion console, en affichant ces 320 pixels sur le même espace (celui du même écran 4/3), fait rentrer plus de données que quand y en a que 304 sur la même ligne, pour toujours le même espace. Les conversions, avec pourtant des tiles identiques (ou presque) comme données de base, offrent donc des sprites un peu plus étroits en apparence, à cause de la résolution d'affichage. Pour conserver un bon aspect pour ces conversions, il faut rétrécir la hauteur de l'image (qui est souvent toujours limitée à 224 lignes, et pas 240, ce qui aurait rendu le problème quasi imperceptible...).
Donc oui, il faut "écraser" un peu l'image, mais pas de là à transformer en 16/9.
Il faut faire la même chose que pour la MD, qui affiche aussi du 320x224, comme la plupart des conversions SNK : il faut faire comme si on avait mis le tout dans une trame de 320x240, avec une 1ère série de tiles "noires". En centrant l'image, ça donne un équivalent de 8 lignes, en haut et en bas de l'image.
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Omega Kyo
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Re: Neo.Geo X, la nouvelle Neo.Geo portable
Bon ben on est tous d'accord et très content d'en connaitre plus sur la technique et j'aime la théorie que " pourquoi ils ont gardé la résolution secrète lontemps"^^ ça me conforte dans mes suspicions.
merci^^
Pour TRK :et oui, je joue à ma neo X en wide screen pour être au plus proche de mes sensations visuelles aes comme quoi ce 16/9 n'est pas abberrant
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TRK
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Re: ES
Toi qui semble connaitre pas mal le hard de la Neo je me suis tjs demandé pq elle était si puissante en comparaison de la concurrence, car sur les infos trouvables on parle tjs d'un simple 68000 cadencé a 12mhz soit 4 pauvre mhz de plus qu'une MD et d'un Z80 dédié au son, alors je veux bien qu'il y ait plus de ram mais ca explique pas ce gouffre de puissance.Epsylon a écrit :Omega Kyo a écrit :
Mais y a de ça !
Certes, la Neo étant une pure machine à sprites (sans plans de scrolling, les décors sont aussi des sprites !), le fait de réduire la largeur de l'image d'une tile (de 16 px, d'où le 304 au lieu de 320), ça permet d'économiser des sprites pour le décors. Pour la hauteur de l'image, afficher 224 lignes au lieu de 240, ça permet d'avoir un peu plus de temps entre deux images pour les calculs de la console. Parce que le signal vidéo comporte toujours 262 lignes en réalité (qui durent 64 µsec chacune). Y a les lignes qui servent à la synchro de l'image, et les vraies lignes affichées par la console.
Et à l'écran, étirer une image de 304x224, ça donne une légère augmentation de taille des sprites. ^.^
Les mêmes sprites, strictement identiques, mais affichés dans une image de 320x240 (le standard arcade), paraissent un chouya plus petits.
SNK a gardé secrète la résolution réelle de la Neo pendant un moment. Forcément, au strict niveau des chiffres, ça paraît plus petit que la plupart des jeux d'arcade, et même d'une MD !
Oui mais voilà, la résolution, c'est pas ça qui détermine la qualité graphique. Mais va expliquer ça aux djeunz' d'aujourd'hui qu'on abreuve de HD à toute les sauces !![]()
En tout cas, pour jouer avec les proportions des sprites sur aes ou MVS en natif de mon enfance , sur les versions consoles, il faut une image un poils écrasé sur les versions consoles...et ce que je recherche c'est les proportions de sprite comme en arcade ou sur aes de mon enfance que j'ai encore^^
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Re: ES
Je dirais surtout que 80% de ce qu'on voit à l'écran vient des cartouches (pour pas dire 95% dans certains cas)TRK a écrit :Toi qui semble connaitre pas mal le hard de la Neo je me suis tjs demandé pq elle était si puissante en comparaison de la concurrence, car sur les infos trouvables on parle tjs d'un simple 68000 cadencé a 12mhz soit 4 pauvre mhz de plus qu'une MD et d'un Z80 dédié au son, alors je veux bien qu'il y ait plus de ram mais ca explique pas ce gouffre de puissance.![]()
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ya des composants cachés ? avec des fonctions hard ?
Vu la place mémoire (et leur prix), chaque cartouche représente grosso merdo l'équivalent d'une console de salon à elle seule
L'AES et le MVS sont juste des "vecteurs" qui permettent de faire tourner ces grosses cartouches, ce qui explique sa durée de vie.
Après je laisse aux vrais techniciens le soin de rentrer dans les détails