

Année de sortie : 1994 |
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En 1994, Capcom dĂ©cide de sortir un nouveau jeu de combat utilisant une toute nouvelle licence pour son nouveau système arcade, le CPS-2, et montrer ce qu’il a vraiment dans le ventre après Super Street Fighter 2 X qui a inaugurĂ© ce système quelques mois auparavant mais qui n’était qu’un port amĂ©liorĂ© de la version CPS-1. C’est donc Darkstalkers/Vampire qui pointe le bout de son nez -et qui inaugure vĂ©ritablement le CPS-2- , premier opus de ce qui deviendra une saga qui connaĂ®tra le succès au Japon mais restera discrète au-delĂ de ses frontières. On remplace les karatĂ©kas par des monstres et l’affaire est dans le sac.
L’histoire
Une fois n’est pas coutume, le scĂ©nario a du ĂŞtre Ă©crit sur un coin de table. Pyron, un extraterrestre, dĂ©barque sur Terre pour la dĂ©truire. Les crĂ©atures de la nuit vont tenter de le stopper. VoilĂ pour la fabuleuse histoire qui sert de prĂ©texte pour que nos joyeux drilles se mettent sur la tronche. Le roster comprends 10 persos jouables et 2 boss. C’est peu (mĂŞme pour l’Ă©poque) mais ils sont tous vraiment diffĂ©rents et originaux. Tous sont inspirĂ©s par des monstres de la littĂ©rature ou autres et certains vont devenir cultes par la suite comme Morrigan la belle pin-up.
Les persos
On a donc droit Ă :
![]() Demitri le vampire. C’est un peu le Ryu du jeu : boule, tĂ©lĂ©portations, dragonz… |
![]() Gallon / Talbain le loup-garou. Un perso bien Ă©quilibrĂ©. Il ne possède aucun projectile mais maĂ®trise l’espace grâce Ă ses charges multidirectionnelles. |
![]() Victor l’homuncule. Le choppeur qui possède Ă©galement beaucoup de coups Ă charge. |
![]() Zabel / Raptor le zombie. Il rappelle par certains côtés Dhalsim : grande allonge et téléportation. Un perso très original. |
![]() Morrigan la succube. La damoiselle du jeu plutôt axée boule/dragon; assez classique. |
![]() Anakaris le sarcophage. Le perso étrange du soft : bonne allonge mais lent et coups surprenants. |
![]() Felicia la femme chat. C’est Ă©videmment une combattante rapide et agile. |
![]() Bishamon l’armure maudite. Grâce Ă son katana, ce samouraĂŻ possède une certaine allonge et possède quelques coups Ă distance très utiles. |
![]() Aulbath / Rikuo le triton. Il possède des espèces de « trap » grâce à son jet de gaz empoisonné. |
![]() Sasquatch le yeti. Le pro du corps à corps. Ses coups normaux sont puissant mais leur portée est très limitée. |
Et pour les boss :
Huitzil / Phobos le robot aztèque. Un véritable couteau suisse vivant rapide et pouvant planer.
Pyron l’extraterrestre de feu. Un boss bien abusĂ© avec tĂ©lĂ©port, boule et tout le toutim.
Maintenant que les présentations sont faites passons aux choses sérieuses.
Alors le CPS-2 ça change quoi?
Les graphismes ont clairement fait un bond en avant par rapport aux jeux de baston Capcom sortit jusqu’alors. Fini l’aspect 16bits, bonjour l’aspect dessin animĂ©. C’est clair, on dirait un anime. Les personnages sont extrĂŞmement bien dessinĂ©s et les dĂ©cors sont magnifiques. On sent clairement que ce nouveau CPS-2 en a sous le capot. C’est colorĂ© et fin. Mais le doute subsiste : est-ce que l’animation va suivre? Et lĂ encore c’est la claque. Le jeu est très fluide (mĂŞme avec des sprites imposants). L’animation est comparable a du Disney. Les gars de chez Capcom ont bien bossĂ© et ça se voit.
Les personnages sont bourrĂ©s de mimiques, certaines attaques sont impressionnantes et le mix humour/violence est très rĂ©ussi. Les dĂ©cors ne sont pas en reste : bourrĂ©s de petites animations et partiellement destructibles, ils sont vraiment vivants. Ce jeu marque une Ă©tape dans l’histoire des jeux de baston Capcom, il lancera le style « anime » si cher Ă Capcom par la suite (Street Fighter Alpha, X-men Vs Street Fighter, …).
Au niveau du son le Q-Sound fait encore des merveilles. Les voix sont impeccables et bien choisies. Quant aux musiques elle deviendront cultes Ă l’instar de celles de Street Fighter,. Les morceaux sont de vĂ©ritables petits bijoux. Non seulement ils sont variĂ©s( traditionnelle, rock, …) mais en plus vraiment tous rĂ©ussis. Il est clair que les dĂ©veloppeurs n’ont pas chĂ´mĂ© et veulent nous en mettre plein la vue. Le pari est rĂ©ussi
Le gameplay
Le gameplay, complètement tournĂ© vers l’attaque, n’est pas exempt de dĂ©fauts. On sent que Capcom a voulu tenter des choses nouvelles mais ne les pas exploitĂ©s Ă fond. On retrouve quand mĂŞme plusieurs nouveautĂ©s qui seront reprises plus tard dans d’autres jeux de baston Capcom.
Premièrement les dash : c’est le premier jeu Capcom oĂą les persos peuvent dasher et cela rends les combats nettement plus dynamiques.
Ensuite les coups spĂ©ciaux EX (coups spĂ©ciaux plus puissants) font leur apparition. Et c’est la que je vais en venir au premier dĂ©faut du jeu : la gestion de la barre de super. La barre se remplit assez rapidement en attaquant ou en subissant des dĂ©gâts mais elle baisse en permanence. Une fois pleine on a un court laps de temps pour balancer une furie ou un coup EX (un peu comme dans les garou). Voila, lĂ n’est pas le problème mais plutĂ´t qu’on ne peut pas « choisir » de faire un coup EX ou pas. Dès que la barre est pleine, si on balance un coup spĂ©cial celui-ci sera automatiquement boostĂ© et la barre se vide complètement. Non seulement cela n’est pas toujours pratique mais en plus ça limite les combos.
La sĂ©rie est Ă©galement connue pour ses manips alambiquĂ©es. Cela ne poserait pas de problème si la jouabilitĂ© Ă©tait nickel. En effet contrairement aux autres jeux Capcom, la jouabilitĂ© est moins bonne : la marge d’erreur pour les manips a Ă©tait nettement revue Ă la baisse et il faut vraiment un petit temps d’adaptation.
On trouve Ă©galement les guard cancels. Il suffit de faire la manip d’un coup spĂ©cial pendant la garde. Ceux-ci ne coĂ»tent pas de barre de super mais demande un timing particulier.
Enfin on découvre les chains combos. Le système est un petit peu différent des jeux plus récents. Alors que dans Vampire 2 on peut faire : lp, lk, mp, mk, hp dans Vampire on doit se contenter de faire : lp, mk, hp! On ne peut pas enchaîner deux coups de même puissance, on doit obligatoirement faire un coup plus puissant.
C’est dans ce jeu qu’apparaĂ®t la garde aĂ©rienne : on peut enfin se protĂ©ger en l’air. Dernière chose : la gestion des projectiles est tout Ă fait spĂ©ciale. Alors que dans un Street Fighter, deux boules (style hadoken) s’annulent lorsqu’elles se touchent, ici ce n’est pas le cas. Le projectile lancĂ© en premier (ou le plus puissant si l’un des deux est boostĂ©) continuera sa course tandis que le second sera repoussĂ© et ne fera que ralentir le premier. Sinon ça reste du classique avec coups spĂ©ciaux Ă base de quart de cercle, choppe avec avant + p, etc… Les dĂ©gâts sont Ă©galement gĂ©rĂ©s à « l’ancienne », c’est Ă dire que la barre de vie descend assez vite. Et enfin le jeu possède une petite subtilitĂ© : chaque perso possède une choppe spĂ©ciale.
Conclusion
Ce jeu ne plaira pas Ă tous. Seul les inconditionnels de la marque Capcom ou les ultra-fans de baston 2D seront intĂ©ressĂ©. Les nombreuses suites corrigeront les dĂ©fauts et sont nettement meilleures et plus accessibles. Reste une rĂ©alisation aux petits oignons et surtout son intĂ©rĂŞt « historique » puisque ce jeu marque une Ă©tape dans l’histoire de Capcom et des jeux de baston 2D.
Testeur: nono261084
Mise en page: Wovou