Dead or Alive 2

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Année de sortie :
1999
Genre : Baston
Développeur : Tecmo
Système : Naomi, Dreamcast, Playstation 2
Testeur : Simou
Testé le 09/06/04
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Je me baladai le long d’une des rues d’Al Hoceima. Il faisait chaud, je suais beaucoup (oui, je suis très poilu, mais encore loin du niveau du maître Chewbacca-X-Pow ^^; ), quand j’entendis les cris familiers de Kyo et de ses amis. Ainsi captivés, mes sens m’entraînèrent dans un café-bar. C’est là, entre un Dynamite Deka 2 et un KOF 2001 (le 20ème de la ville, le Maroc est mieux loti que la France en matière d’arcade et MVS, il faut le dire ^_^) et devant un mur orné du poster géant de KOF 2000 que j’ai vu ce fameux jeu de baston.
Je l’ai vu, je l’ai touché, j’y ai joué, ce fameux jeu de mannequins en puissance nommé : Dead Or Alive 2

C’est ainsi que … quoi ? Vous voulez l’histoire ? Comme vous voudrez :
(Copier/coller du mode d’emploi powaaa)
Et bien en gros, ça se passe à la fin du 20ème siècle, et le fondateur du 1er Dead or Alive est assassiné et son successeur, que l’on devine, bien sûr, impliqué dans ce meurtre et d’autres affaires pas nettes, a transformé le monde en véritable enfer, et c’est lui qui organisera le 2ème Dead or Alive…

Mouai … l’histoire est bien bidon (quand je pense qu’un réalisateur américain à l’attention d’en faire un film. Bonne chance pour atteindre le niveau du maître Street Fighters)
Intérêt scénaristique proche du zéro absolu, mais nous allons en faire fi, car vous conviendrez que le synopsis ne pèse pas lourd dans un jeu de tape et SURTOUT dans un DOA.
Note : j’y fais quand même attention, moi, au scénario d’un jeu ^^ (inutile de citer KOF 97)

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Allons regarder du coté « considérations esthétiques », et les détails esthétiques, il y en a.
Dés l’intro, le ton est donné : c’est super-beau !
On peut y admirer la modélisation des persos et la finesse des visages (y’a tout de même encore du travail à faire pour les rendre expressifs)
Mais une grosse partie de l’intro n’est qu’un condensé de quelques transitions in-game, mais surtout, elle est entièrement en temps réel. Comprenez que la console gère et calcule tout ça comme si vous jouiez pour de vrai (explication sommaire et pas toujours vrai, je l’accorde, mais qui a le mérite de tenir en une phrase et de ne m’avoir demandé que 10 seconde de réflexion)
C’est beau, fin, propre, … Cette fois-ci, personne ne pouvait nier que la Naomi en avait dans le ventre (eh oui, il y’en avait encore qui croyaient que la Naomi ne valait rien par rapport au systeme dérivés de la PlayStation, et c’est véridique -_-; ). Même Soul Calibur a du soucis à se faire, et je parle bien de la version Dreamcast
Seulement voilà, un beau jeu n’est pas nécessairement un bon jeu (quand je pense que des pauvres âmes croient que c’est Sony qui a pensé ça le premier ….. TU PARLES ! Véridique aussi -_-; )

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La beauté vient l’intérieur (c’est la télé qui le dit)

Alors passons à des choses moins superficielles.
Allons regarder les persos disponibles par exemple. On apprend ainsi Tina était une fausse brune, Bayman est parti et 4 nouveaux sont là : Bass, Ein, Leon qui est très bon, et Helena notre française (bien que selon moi, Helena ne fasse pas très français). Les filles restent toujours … attirantes, et possèdent des attributs non négligeables (Le tour de poitrine moyen de la gente féminine est inversement proportionnelle à l’intérêt scénaristique).
12 persos seulement et pas de persos cachés. Même le boss, Tengu, n’est pas sélectionnable, cela dit, c’est pas vraiment une grosse perte.
D’ailleurs, ce boss mérite une place dans le top du mauvais goût et de la débilité (et encore, on m’a dit que les boss de DOA 3 sont pires)
De ce coté, ça fait 12 persos. C’est un peu juste, mais suffisant, puisque les persos sont tous intéressant à jouer.

Du coté des commandes, il n’y a que 3 boutons à utiliser : Garde, Poing et Pied. D’autres actions sont disponible par des combinaisons de boutons tels que des coups spéciaux (Pg+Pd), divers coups de pieds et balayage (G+Pd), les projections (G+Pg), et enfin les blocages. D’ailleurs, je reviendrais dessus plus tard.

En pressant simultanément le bouton G plus haut ou bas, le personnage se déplacera librement dans l’arène à l’instar de Soul Calibur. Je trouve tout de même que ces déplacement en profondeur ne sont pas aussi bien exploité et aussi utile que dans ce dernier. Un effort de ce coté aurait été la bienvenu.

Un discours ne vaudra pas mieux qu’une image :

Alors plutôt que d’épiloguer dessus, voilà comment se passa mon premier contact :

*Compte-rendu de ma première partie à DOA2 sur borne :

_ Zut ! Tout le monde squatte KOF 2001. Tant pis, je me rabat sur DOA2
_ (….)
_ Tiens ? On peut choisir entre un Single et Tag Battle ? Je vais essayer le single, tiens. Je ferais le Tag en dernier 🙂
_ Je vais prendre Jann Lee. Ça doit donner le Jeet Kune Do !
(J’arrive contre Tina)
_ Dis donc, les coups s’enchaînent facile. C’est bien ça.
(Tina m’enchaîne une projection 3 fois de suite)
_ Sal… de Tina, tu va me lâcher !?
_ Tant pis… je bourrine, on verra bien après. Allez hop, combo dans ta face.
(Tina m’a fait un blocage)
_ Argh, elle me bloque en plein milieu d’un combo !! Ça ira, il me reste la moitié de ma barre.
(Voix féminine qui dit : KO)
_ o_O (je ne disais rien mais je n’en pensais pas moins)

Explications :

Pour comprendre ce qui m’arriva ce jour-là (NON, c’est pas parce que je suis nul >_<) concentrons sur ce qui doit être le cœur, l’essence, la moelle d’un jeu de baston, c’est à dire, la jouabilité.

Même s’il n’y a que 2 boutons, il y’a beaucoup de coups par persos (pas autant que dans un SC) et de combos pas très compliqué à placer et certains peuvent êtres assez long de l’ordre d’une dizaine de hits en single, pas plus. Croyez-moi, c’est très énervant quand le cpu vous enchaîne en l’air et ne vous laisse pas toucher terre et c’est 3 fois pire en Tag.

La technique clé du jeu d’après moi, c’est les blocages. Chaque perso possède un blocage différent pour chaque attaque : poing haut, moyen et bas, et de même pour les pieds. Ces blocages sont souvent spectaculaires et diffèrent même si vous êtes près d’un mur. Evidemment, ça ne marche pas si vos pieds ne touche pas la terre ferme.

Pour les sortir :

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contre un poing moyen

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contre un pied moyen

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contre un pied ou poing haut

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contre un pied ou poing bas

Note : Sur console pensez à régler les commandes sur « Arcade » dans les options. Sinon, les blocages se limiteront à une direction ( arrière, diagonale bas-arrière ou digonale haut-arrière) pour les poing et les pieds rendant le jeu encore plus bourrin (tu as le droit de ne pas être d’accord avec moi, (bientôt) fidèle lecteur de Neo-Arcadia, mais attend la fin de mon test avant de fermer ta fenêtre Internet)

Les combos pouvant être vite enchaînés, les blocages deviennent vite utiles contres les pressing audacieux, y compris au milieu de coups enchaînés qui aurait pu ressembler à un combo (oui, c’est pour ça que j’ai perdu contre Tina). Autre utilité cette technique permet de se sortir immédiatement des vapes : je me suis d’ailleurs fait avoir plusieurs fois, croyant l’adversaire neutralisé, et le voyant vaciller. Attention, cette technique à un défaut. Si vous sortez un blocage inadapté ou dans le vent (exemple : blocage haut contre pied moyen), vous vous prendrez un Counter, et la contre-attaque que vous recevrez fera beaucoup plus mal.

Parlons-en d’ailleurs des Counters. Le jeu semble y accorder beaucoup d’importance. La puissance de vos coups peut varier du simple au 150% voire 200%. Ainsi il n’est de pas rare de voir 60% de votre vie filer après une attaque ratée ou un blocage dans le vent. Et un coup bien placé en counter et votre opposant vacille, le laissant vulnérable aux attaques.

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Voilà ce qui fait de Dear or Alive 2 un jeu bourrin si aucun des joueurs n’utilise les blocages. Or si les 2 parties maîtrisent les blocages et techniques, ça change tout. N’importe quel coup pouvant potentiellement être bloqué à défaut d’être évité, attaquer au hasard devient risqué et poursuivre un combo jusqu’à son terme même si l’adversaire est touché l’est tout autant. Il devient ainsi salutaire de retarder et changer le coup suivant ou même de stopper un combo pour sortir une belle projection à la place.

Tiens, en parlant des projections … (et hop, magie de la transition) Les personnages ont un nombre incroyable de projections et beaucoup peuvent êtres enchaînés jusqu’à 3 fois de suite. Certaines diffèrent même suivant votre position contre un mur. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont quasiment toutes impressionnante, et ça fait toujours son petit effet d’en placer une, les mouvements de caméra y sont pour beaucoup.

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Assez parlé technique. Soyons plus superficiel

Après insertion de la piécette dans la fente, nous avons le choix entre 2 modes de jeu : Single et Tag. Passons outre le single et parlons du Tag. Les combats se déroulent par équipe de 2. notons qu’il existe 6 équipe prédéfinis. On peut switcher entre les persos à tout moment (G+Pg+Pd) et le jeu est identique au single à quelques détails près.
D’abord vous pouvez switcher aussitôt après un combo et attaquer immédiatement après et ainsi de suite (si l’adversaire n’a pas contré entre-temps).
Et enfin, les Tag Moves, des projections spéciales (encore plus impressionnante pour une équipe) ou les 2 combattants attaquent en même temps le pauvre individu.
Petit défaut de ce mode : il n’y a qu’un seul décor, sûrement pour des raisons techniques (ndlr :la version ps2 en possède plusieurs).

Autre particularité : la plupart des arènes possèdent plusieurs niveaux. En pratique, vous pouvez faire tomber l’opposant sur une terrasse en contre-bas avant d’y poursuivre le combat, et évidemment, ça fait plus mal à l’adversaire. Le jeu gère aussi les murs et enceintes. Par exemple, certaines projections diffèrent suivant la position des combattants par rapport à un mur.

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Non non, encore plus superficiel !

Evidemment, c’est sur le plan graphique que DOA2 en met plein la vue, et c’est peu de le dire.

Parlons d’abord des persos. Leur animations est très bien gérés. Ensuite, ils disposent de plusieurs costumes, et chaque costume à son lot de détail incroyable (le 3ème costume de Zack est bien space mais techniquement étonnant). Certains perdent même leur couvre-chef pendant le combat (les plus tordus d’entre vous remarqueront sûrement que les filles portent presque toutes le même sous-vêtement) Les vêtements et les cheveux bougent au gré des mouvements et du vent et..les poitrines de la gente féminine aussi ^^

Les décors ne sont pas en reste et balayent tout ce qu’on avait pu voir auparavant. Les terrains sont vastes, détaillés. Il y a des effets de lumières partout. Certaines arènes possèdent même jusqu’à 4 niveaux. Bref, c’est tape-à-l’œil.

Enfin, la caméra aurait gagné à être fignolé. Autant elle joue les acrobates à chaque projection et blocages les rendant encore plus impressionnantes ; autant elle a parfois la fâcheuse tendance à changer de coté quand les 2 persos colle un mur de trop près ou quand l’un des persos tourne autour de l’opposant. On arrive après à prévoir ces changements de caméra, mais ça reste gênant.

Et évidemment le jeu tourne sous Naomi et nous savons que Naomi= Dreamcast avec des costumes en plus. Pour le reste, inutile de vous faire un dessin … quoi ? Si ? d’accord !! -> on clique ici !!

(Vive la Dreamcast avec son mode Tag battle à 4 joueurs)

Au final, on peut sans conteste affirmer que ce jeu est une véritable vitrine technologique de la Naomi.

A noter qu’une deuxieme version de DOA2 surnommée « Hardcore version « est sortit sur Dreamcast uniquement au Japon avec quelques détails en plus.
Je vous conseille aussi fortement d’y jouer en mode 60hz, en 50hz le jeu se traine et perd beaucoup de son intensité.

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CONCLUSION

Les adjectifs premier qui viennent à l’esprit pour qualifier DOA2 sont évidemment « beau », « superbe » ou « sexy »
Cela dit, même si le jeu se paye le mérite d’être un chouia plus beau que SoulCalibur, il n’est pas aussi technique que ce dernier.
Accessoirement, DOA2 convient aussi pour les « types qui jouent aux jeux de baston pour matter des culs » (©Dobmec ^^; )

fin


Testeur: Simou
Mise en page: WoVou