Guilty Gear X

Facebooktwitter

Année de sortie : 2000
Genre : Baston
Développeur : Arc System
Système : Naomi, Playstation 2, Dreamcast
Testeur : Simou
11 juin 2005

Voila de la baston vidéoludique deudé ! En effet, quoi de plus révitalisant que de se bourrer le pif à coups de pieds ou de poings irréalisables si l’on tient compte de la physiologie humaine et de la physique terrestre ? Bourrer le pif de monstres et brigands à coup de magies et d’invocations en parcourant de vastes pays et donjons ? Vous n’êtes pas sur la bonne page alors. Pour les autres, je vous invite à découvrir une alternative aux Capcom ou SNK, j’ai nommé : Guilty Gear X.

Guilty Gear X a été développé sur Naomi, la carte d’arcade montante de SEGA. Et naturellement, une version Dreamcast ne se fera pas prier. Il s’agit donc de la suite de Guilty Gear, or, ne connaissant pratiquement rien à cet opus, car n’y ayant jamais joué, je ne m’y référerais pas. Je ne porterais aussi nulle attention sur le scénario parce que c’est pas ça qui fait un jeu de baston (et aussi pour alléger le test, pour ne pas vous ennuyer davantage avec un test qui s’étire. N’y voyez donc là une forme de flemmardise)

La réalisation

Le premier contact avec GGX est difficilement oubliable, à salle Châtelet de Paris, un jour où j’étais de sortie à Paris. J’ai eu la chance de l’essayer sur une borne de type Megalo, gros moniteur large et le son poussé à fond, les conditions optimales si l’on excepte l’environnement de la salle d’arcade qui n’est pas un modèle de silence, mais le volume de la borne compense :p
Je remarque tout de suite là netteté de l’image, non pas que l’écran à été nettoyé (n’y voyiez là nul forme d’agression) mais parce que TOUS les graphismes sont en haute réution, des décors aux personnages, tout ce que contient le jeu. Les combattants sont très détaillés, les effets spéciaux qui accompagnent chaque coup spécial ou chaque impact sont aveuglants de beauté. L’effet des flammes du Gun Flame de Sol est superbe. Les décors, entièrement en 2D, sont d’une finesse et d’une beauté renversante. Ce ne sont pas les plus beaux décors que j’ai vus, mais leur réalisation est à tomber par terre. Bref, c’est beau et il n’y a rien à redire, si ce n’est le style graphique propre au jeu dont je vous laisserai seul juge.
Ici, tout à l’écran est net et les choses sont claires : GGX impose un nouveau standard de réalisation. La Naomi crache allègrement un festival pyrotechnique sans plainte ni fatigue, et on en attend naturellement tout autant de la Dreamcast. L’animation est au poil et les personnages gambadent sur l’écran et font pleuvoir les coups sans ralentissements. Merci la Naomi. Mais il faut nuancer; quoi que puissent en dire certains, il ne surpasse pas d’autres productions en terme de fluidité d’animation des personnages et j’irais même jusqu’à dire qu’il en est (très) loin de Street Fighter III et de Mark of the Wolves pour ne citer qu’eux. Signalons aussi quelques coups à l’animation étrange, soit bizarrement raides (Johnny par exemple), soit farfelus, soit indescriptibles comme Faust, mais lui est un cas à part. Et un détail continue de m’énerver … les décors sont, certes, très beau, mais un détail continue de m’énerver malgré tout le temps passé sur le jeu … la statue de droite qui apparait en premier plan du décor de Chipp qui est vraiment bien placée pour me cacher l’action.

Bon, c’est bien beau d’être beau, mais encore faut-il que la qualité des personnages suive. Alors penchons-nous à présent sur le casting au nombre assez moyen de 14 personnages, plus les 2 boss du jeu : Testament et Dizzy. Signalons au passage un excellent character design qui ne sera pas du goût de tout le monde, car assez porté sur les excentricités, mais que je dois tout de même reconnaître, car tout les persos sont très différents et chacun a son propre style.

Passons les vite en revue :


Sol Badguy
: plaira aux bourrins par excellence. Il Possède une fireball à propagation lente à courte portée et un dragon punch. A des affinité avec le feu. Un excellent perso de pressing avec de faibles temps morts, une projection spéciale qui laisse suite à un repêchage, et des combos qui font mal.

Ky Kiske
: Le ptit français qui se bat avec le héros pour un oui ou pour un non. Possède aussi une fireball qui traverse l’écran et un dragon punch mais est un poil moins efficace que Sol (avis perso bien entendu). A des affinité avec l’électricité. Il possède un coup spécial qui casse la garde basse et autorise aussi un repêchage de l’adversaire dans les airs. Un bon personnage pour alterner les attaques basses et hautes et déstabiliser l’adversaire.

Johnny
: le pirate beau gosse aux lunettes noires rivées sur le nez, qui se bat en manteau ouvert et le torse à l’air. Son passe temps est de lancer des pièces sur la figure de ses voisins. Il est aussi le seul à n’avoir qu’un dash au lieu d’un run.

May
: fillette pirate elle aussi. Personnage très original à mon goût, puisqu’en plus d’utiliser des mammifères marin comme projectile, elle se bat, malgré sa taille, avec une ancre qui doit sûrement faire 2 fois son poids ^^ ». Son coups du cerceau/dauphin est un bon piège casse-garde haute sur la relevé d’un adversaire. Malmenez-le en même temps avec des attaques basses.

Millia Rage
: Elle a une chevelure à faire pâlir d’envie les chercheurs de chez Dop. Elle utilise ses cheveux comme arme blanche.

AXL low
: il se bat avec une chaîne et possède une très grande allonge. Je ne sais pas pour vous, mais moi, il me fait beaucoup penser à Billy Kane même si le style est radicalement différent. Très dangeureux à cause de son loop à base de air-Dragon-Punch a ras du sol qu’on peut placer tranquillement après un dragon punch ou une projection.

Zato-1
: Une véritable plaie. Il se fait assister au combat par une espèce de fantôme. Il possède des coups à 2m d’allonge, peut envoyer son ectoplasme attaquer en même temps que lui, fait surgir des pointes du sol qui touche en bas … et tout ça en même temps, s’il vous plait. Ajoutez à cela une projection spéciale, et un coup spécial qui lui permet de disparaître en le rendant invincible et vous obtenez un monstre de pressing et de pièges vicieux très efficace, voire même trop (personnellement, je le trouve sur-abusé).

Potemkin
: le choppeur du jeu. Un véritable mastodonte sur-dimensionné au buste 2 fois plus gros que les jambes. Très lent mais possède une puissance de frappe énorme et quelques coups de poing qui peuvent toucher de loin. Une choppe unique au corps a corps sur-prioritaire, charge qui peut encaisser un coup adverse (et couplé avec un Roman Cancel, je vous raconte pas les dégâts), choppe anti-air, et « furie » qui vous « sonne » l’adversaire et enchainable selon volonté par un double coup de poing dévastateur ou un combo de votre choix, et vous devriez (à peu près) pouvoir imaginer la puissance du perso. Il est d’ailleurs le seul personnage à ne pas posséder de dash avant et de air-dash.

Chipp Zannuf
: le ninja du jeu avec l’éventail de coup qui va avec dont les téléportations et une technique pour devenir invisible. Très très rapide et très stylé. Quand vous enchaîner un air-combo en triple-jump après un téléport … je vous assure que ça le fait. Attention : précision requise.

Baiken
: une femme ronin très joli malgré une balafre sur le visage et un bras en moins (je vous épargne la problématique du changement de coté). Très intéressante à jouer, puisqu’elle possède toute une panoplie de techniques de défense et de contre-attaque. son coup du tatami, utilisé en l’air, peut faire office de piège sur la relevé de l’adversaire quand celle-ci est bien placé et si vous faites une attaque basse en même temps évidemment au bon moment.

Faust
: personnage très … déconcertant, mais sûrement l’un des plus intéressant à jouer. Il porte un sac en papier sur la tête, fait 2,82 mètres de haut debout, fait des coups à la n’importe quoi, et est armé d’un scalpel géant qui touche de loin et il est capable d’envoyer plusieurs projectiles aléatoires qui ont soit un effet de soutien, soit un effet d’attaque, soit les deux. Difficile à appréhender au début, il devient très efficace s’il est maîtrisé et possède une portée d’attaque outrancière (c’est d’ailleurs le seul perso à me permettre 75% de victoire contre Zato-One en versus contre mon frère ^^)

Jam Kuradoberi
: dans un jeu de combat ou tout le monde utilise des armes blanches ou autre objet tranchant ou contendant, il y’a toujours quelqu’un qui se bat à mains nues, et c’est elle. Elle pratique du kung fu et peut upgrader 3 coups spéciaux qu’elle peut enchaîner entre eux.

Anji Mito
: Un japonais qui se bat en kimono et éventails et a des coups spéciaux assez originaux. Une remarque sur son fireball (qui est un papillon) : si celui-ci touche la garde de l’adversaire, le fireball rebondit et retombe en frappant sur la garde basse. Si l’opposant ne réagit pas, il est dans l’obligation se mettre en garde haute pour ne pas être touché par le fireball. Mais vous, vous courrez et vous êtes à coté de lui et libre de vos mouvement, et donc de porter l’attaque de votre choix, que ce soit debout … ou baissé. Vous voyez où je veux en venir ? 🙂

Venom
: possède un style très original puisque manifestement, c’est un joueur de billard et se bat avec une canne … de billard. Disons que c’est le fireball-eur du jeu, et il possède un super-coup très énervant quand il vous le place dans la garde : une boule géante qui ne disparait que quand il sort de l’aire de combat, traverse l’écran, vous entraîne avec lui, vous bouffe votre tension si vous utilisez votre Faultless Defens, et fait grimper votre jauge de Stun de façon horrible.

Ajoutez-y les 2 boss, Testament au look très gothique et armé d’une faux, et Dizzy, ravissante jeune fille qui vit avec 2 entités sous la forme d’ailes dans son dos, et vous obtenez un character design original et atypique. Le chiffre de 14 (sans les boss, je le rappelle) est certes moyen mais la diversité des persos vient occulter ce point. Mais ce style, justement, ne plaira peut-être pas à tout le monde, au même titre que le gameplay que passera pour bourrin aux yeux des néophytes.

Le son

Le son aussi vous marque pendant une partie de GGX, et à plus forte raison, quand ce son est poussé à fond. Commençons par la musique et force est de constater qu’elle colle très bien au jeu. L’ensemble n’est que du rock, encore du rock et rien que du rock nerveux, gras, speed, métal, (insérez le superlatif de votre choix), ou ce que vous voulez … et avec des guitares électriques qui ne manqueront pas de se faire remarquer aussi bien pendant que hors des combats. Et chaque morceau se prête très bien au personnage.
Les bruitages ont beaucoup de pêche, les voix sont très bonnes, mais ce qui vous marquera sans doute seront les effets sonores. Les effets d’explosions en pagailles et autres chocs en tous genres vous arrivent en pleine face et font cracher les enceintes jusqu’à l’assourdissement. Tellement que par de rare moment, les voix deviennent quasi-inaudibles.
L’environnement sonore est à l’image du jeu, c’est à dire nerveux.

Le gameplay

On attaque là le meilleur morceau d’un jeu de baston (ou le pire, ça dépend des titres). Car c’est bien beau d’avoir un jeu qui vous caresse les mirettes dans le bon sens, mais encore faudrait-il que le gameplay suive. Et là, je reconnais à tort que ma première impression est d’avoir cru ce jeu bourrin …. Mais comment ais-je pu m’égarer à ce point ? Tachons d’expliquer.
Le jeu utilise une disposition à 4 boutons : Kick (K), Punch (P), Slash (S) et Hard Slash (HS).
Les enchaînements sont à base de chain combos. Ces derniers passent facilement et les coups spéciaux, impressionnants, sortent sans problèmes, les manipulations sont accessibles tout en gardant une certaine complexité. Bref, ce qu’il faut pour des combos faciles sans se prendre le choux du genre P, K, S, HS et coup spécial. Bref un sentiment de maîtrise illusoire abusé couplé à un spectacle visuel, un peu comme Marvel Vs Capcom 2 (abusé lui aussi mais dans un tout autre registre).
A l’écran nous avons donc une jauge de tension, qui gère vos « furies ». Cette jauge se remplit un peu plus chaque fois que vous faites un coup. Elle se remplit même quand vous dashez. Mais attention, le jeu pénalise les mous du genou. Si jamais vous restez trop longtemps inactif, votre tension se videra. Après, à vous de placer vos super-attaques qui consomment 50% de la jauge de tension (Dizzy fait un peu exception)

A présent intéressons nous plus en détails aux possibilités offertes le soft :

Les courses, dash et déplacements :
Même si ce point peut paraître anodin, il a une grande importance ici.
Les courses (dash) d’abord. Vous pouvez les canceller par un coup bien entendu, mais pour certains personnages, arrêter cette course vous laissera vulnérable pendant une fraction de seconde. C’est court mais c’est suffisant pour l’adversaire pour vous coller un bon combo. Et de plus, suivant le personnage, vous ne pouvez pas placer de projection pendant ou après une course. Il faut donc être prudent avant de placer une course (mais le Faultless Defense corrige ce problème, nous y arriverons). Notons que Johnny ne possède pas de run mais un dash avant.
Pour les sauts, le jeu vous autorise une grande liberté dans les airs. Les saut peuvent être enchaîné d’un air-dash avant ou arrière ou d’un double jump pour se repositionner selon que l’on veut. Les high jumps sont aussi de la partie mais ne peuvent pas être enchaînés par un double jump.
Certains personnages (Chipp et Dizzy) ont un triple jump et peuvent faire un double jump ET un air-dash, ce que les autres personnages ne peuvent faire. Rajoutons que certains coups peuvent être enchaînés par un jump et d’autres non, et vous comprendrez que cela à son importance pour les airs combos. Même si GGX n’a pas inventé les air-dash et les double jump, il leur ajoute quelques subtilités.
Un personnage classique (Sol par exemple) court avec 2x (avant) et peut maintenir sa course, fait un back-dash avec 2x (arrière), peut sauter, faire un double jump ou air dasher. Ce n’est pas le cas d’autres personnages. Johnny est plus lourd, avec 2x (avant) il ne fait qu’un dash au lieu d’une course, et est lent dans ses sauts. Potemkim est encore plus parlant. Il n’a pas de dash avant et ne possède au sol qu’un backdash.
Mais là où ce point se remarque, c’est dans la façon où chaque personnage gère différemment son poids (si si !). Le personnage glisse après un run (sauf après un Faultless Defense) ou peut placer des coups supplémentaires après un air dash. Cela peut même influer sur les combos que vous pourriez recevoir. Il ne s’agit pas seulement d’une histoire de taille de sprite.

Le Faultless Defense (FD) :
Il s’agit d’une garde spéciale que vous pouvez activer en pressant (arrière)+P+K. Le personnage est alors entouré d’un halo vert tant que cette garde sera maintenue. Parmi ses avantages, le FD permet de repousser l’adversaire quand celui-ci tape sur la garde, ne fait pas perdre de vie sur les coups spéciaux, et vous protége aussi bien au sol que dans les airs. Le FD est néanmoins très gourmand en Tension en cas d’utilisation répété. Mis à part sa fonction défensive, le FD peut se révéler très utile sur les dash et peut vous sauver sur une course avant. J’explique :
Normalement, après une course, le personnage ne récupère pas immédiatement et est vulnérable pendant un très court instant (court mais très dangereux, je rappelle). Vous ne pourrez donc pas attaquer ni faire de projection si vous arrêter une course. C’est là que le FD intervient. Utilisez-le en plein élan, et il cancel instantanément votre course et vous met en garde FD que vous pouvez arrêter à tout moment. Seulement il ne peut être utilisé sur le début d’un air dash.
Je vois que certains doute encore de l’utilité tactique du FD, lisez alors ce qui suit, ça plaira au tacticien. Imaginons ce qui suit :
Vous immobilisez l’adversaire avec un pressing, après ce dernier, vous courrez alors vers l’opposant. Si vous faites ceci, vous DEVEZ sortir un coup ou une projection spéciale pour arrêter votre course ou sinon, vous deviendrez vulnérable l’espace d’un instant. Faite alors un FD sur votre course qui sera instantanément cancellée. Comme vous pourrez arrêter votre FD quand vous voudrez, y compris dans 1/60ème de seconde, vous aurez tout loisir d’enchaîner une projection immédiatement après.
C’est un bon moyen de surprendre l’adversaire. Avec de l’entraînement, le mouvement peut devenir tellement rapide qu’il est imperceptible si la courte apparition de halo vert ne trahissait pas son utilisation.

La jauge de Stun :
Cette petite jauge est située juste sous la barre de vie, et gère les dégats que vous recevrez. Par défaut, la jauge est toujours remplie à 50% et varie pendant les combos reçus et les coups dans la garde. En pratique, plus vous recevrez de coups dans la garde plus la jauge se remplit, et plus les coups adverses feront mal. Inversement, plus vous recevrez de hits, plus la jauge se vide plus les coups que vous recevrez seront d’avantage faible à chaque hit supplémentaire. La jauge re-tend lentement vers les 50% une fois que votre garde est au repos.
La première fonction est évidemment de limiter les dégats. Vous aurez donc beau enchainez 20 coups légers, ça ne sera pas aussi efficace qu’un bon 5 hits matiné de quelques coups puissants. Mais ce système donne aux pressings une deuxième utilité : en plus de la fonction première de « mettre la pression » et forcer l’adversaire à l’erreur, ceux-ci remplissent aussi la barre de Stun. Dés lors qu’elle est suffisament chargé et qu’elle clignote, les dégats passent comme des counters et font BEAUCOUP plus mal, certains combos normalement impossibles le deviennet ainsi : perte de vie assurée.

Le Roman Cancel (RC) :
Le RC permet de canceller n’importe quel coup de son personnage que ce soit au sol ou en l’air et même des projections. Un halo rouge entoure le personnage pendant son utilisation et cette action coûte 50% de la jauge de tension. Utilisez-le pour canceller un coup spécial à la fin d’un combo et vous aurez le choix de poursuivre votre combo selon votre volonté. Il peut être aussi utilisé à la fin d’un pressing pour éviter la punition de l’adversaire ou pour poursuivre un autre pressing derrière. Il existe néanmoins Certains coups spéciaux qui ne peuvent pas être RC.

Le Destroyed :
La « technique de la mort » du jeu qui mérite son nom, puisqu’en cas de hit, le malheureux adversaire perdra l’intégralité de sa barre de vie.
Cette technique nécessite déjà de convertir votre jauge en appuyant sur les 4 boutons en même temps, cette concentration vous rendra vulnérable pendant un petit moment, et votre jauge va alors se vider lentement. Il ne reste plus qu’à faire la manipulation, identique pour chaque personnage, 2x(quart de tour avant) pour la valider. Attention, si votre Destroyed ne touche pas son but, vous serez privé de votre jauge de Tension durant tout le round, et je vous assure que cette jauge est très importante. Une technique à utiliser avec prudence donc.
Surtout ne rêvez pas de victoires faciles, le Destroyed ne s’enchaîne pas en combo (moi, j’y suis jamais arrivé), et essayer de placer cette technique n’est pas aussi facile que ça en à l’air (selon les personnages aussi), du moins contre un bon joueur. De plus, ce coup est relativement facile à éviter. Cette technique est rarement utilisée en versus, surtout pour ma part. Pour ceux qui se plaignent de la présence de ce coup qui « ruine l’équilibre d’un combat », apprenez à utiliser le FD 😉

Autres mouvements :
Counter : l’équivalent d’un Counter de KOF. Il permet de se libérer d’un pressing s’il est bien placé. Il consomme 50 % de la Tension et se place par (avant)+ 2 boutons
Dust : un mouvement relativement lent qui envoie l’opposant loin dans les airs et vous permet un long air combo. Le fond de l’écran change alors à ce moment. Il s’active en appuyant sur S+HS. Notons que Bas+S+HS correspond au balayage de chaque personnage.

Autres subtilités :
Il existe d’autres subtilités comme la possibilité de faire un double jump après un le RC d’un coup special qui amène à un saut, mais seulement dans certaines conditions : combo débutant pas un coup sauté ou pression de la direction haute avant le coup spécial sur certains coups précis (bug du jeu ou gameplay peaufiné dans chaque détail ?)
Egalement, si beaucoup de choses contribuent à la multiplication des combos, rappelons qu’un gros chiffre au compteur ne veut pas forcément dire beaucoup de dégâts, car plus un combo se cumule, plus les dégâts à chaques hits deviennent de moins en moins importants. Un coup spécial placé à la fin d’un combo de 15 hits fera moins de dégâts qu’il s’il était placé directement. De plus les dégâts infligés (ou subis) varient selon le personnage. Chipp, par exemple perd beaucoup plus d’énergie que Potemkin. Mais bon, cela n’empêche pas le fait que des combos à 100% de dommage soient possibles.
Et enfin, parlons des pièges. En lisant le descriptif des personnages, vous avez sûrement remarquer que certains coups spéciaux sont piègeogène (mot inventé par mes soins car ne lui connaissant pas d’équivalent). Et oui, certaines situations peuvent vous autoriser à mettre des pièges en places (le plus souvent sur la relevé de l’adversaire) qui vise soit à faire choisir l’adversaire entre sa garde basse ou haute (seule l’un des 2 cas le protégera), soit à l’attaquer simultanément sur la garde haute et basse et dans ce cas, le malheureux est pris … dans le piège. Néanmoins, maîtriser et savoir profiter de ces situations quand l’occasion se présente demandent beaucoup de pratique et de doigté. Mais rien que pour ça, ça vaut le coup de se mettre à fond dans GGX.
En bref, toutes ces techniques devraient contenter les amateurs de jeux de baston et d’arcade et devrai leur assurera un long challenge. Et je ne parlerai évidemment pas de l’intérêt d’un jeu de baston en versus.

Conclusion

Le jeu plaira sans aucun doute aux bourrins de la première heure mais tiendra en haleine les fins joueurs. Le jeu est bourrin ? Que nenni ! C’est la première impression qui fait ça, mais le jeu recèle de nombreuses techniques intéressantes. Pour peu que vous accrochiez au style et que vous saisissiez les subtilités offertes par le gameplay, le jeu offre des possibilités techniques et tactiques poussés. Et si vous aimez les situations complexes, les retournements de situations maîtrisés, les feintes et autres pièges fourbes, nul doute que ce jeu va vous retenir longtemps.
Guilty Gear X, c’est du bon, du gros et du lourd, qui vous demandera autant d’habilité qu’aux KOF et aux SF et parfois même un peu plus. Guilty Gear X, c’est un gameplay nerveux à la fois brutal et raffiné sublimé par un habillage délicieux.
Guilty Gear X, où quand le jeu de baston 2D vous fait dire  » hum … c’est bon la baston vidéoludique deudé !  » (pour ma part, ça fait 10 ans que je le répète ^^)


Simou