Marvel Vs. Capcom 2 : New Age of Heroes

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Année de sortie : 2000
Genre : Shoot..heu..Baston ^^;
Développeur : Capcom
SystĂšme : Naomi, Dreamcast, Playstation 2, Xbox
Testeur : Simou
Testé le 23 Mai 2004

Quand on arrive devant l’écran de sĂ©lection, on ne peut s’empĂȘcher de se sentir perdu, celui-ci atteint le chiffre vertigineux de 56 persos. Oui, oui, 56. Parmi les nouvelles tĂȘtes, je citerai en vrac :
– Jill (Bio Hazard ou Resident Evil chez nous)
– Hayato (Plasma Sword)
– Guile (ils ont osĂ© 
. Nash ne leur suffisait pas ? )
– Anakharis(Vampire Savior 
. admettons)
– B.B Hood (Vampire Savior
admettons encore 
.. oh puis non)
– Tron Bonn (Megaman Legend, je crois 
. Mais je suis pas sĂ»r ^^’)
– SonSon (sais pas d’ou il vient lui, mais nul doute que c’est un perso inspirĂ© de la fameuse lĂ©gende chinoise)
– Amin go (fioul, ils vont les chercher loin, leurs persos)
– Tuby Heart (femme pirate venu de je ne sais oĂč)
– Cable (X-Men et Co, j’en sais pas plus)
– Marrow (idem)
– etc, etc…

J’en ai oubliĂ© plein Ă©videmment tel que Felicia ou Servbot (Kobun) qui donne au jeu l’impression d’ĂȘtre sponsorisĂ© par Lego, lol ([Mode Pub |on|] achetez Lego Technic, c’est du bon [Mode Pub |off|]), et plein d’autres


Certains persos sont de bonnes surprises. Je pense surtout Ă  Jill Valentine de Resident Evil qui est sĂ»rement, avis perso, l’un des meilleurs persos du jeu. Presque tous ses coups spĂ©ciaux sont des clins d’Ɠil Ă  la sĂ©rie : zombie qui se pointe, herbes vertes, et mĂȘme Tyran qui s’en mĂȘle 😀

AprĂšs, il y’a les classiques et les tĂȘtes dĂ©jĂ  connues. On retrouve donc sans surprise Ryu (mais sans ses transformation de MvsC1), Cyclop, Ken, Wolverine, et autres joyeux drilles prĂȘt Ă  s’en foutre gaiement sur la gueule. En fait, cette Ă©pisode peut-ĂȘtre considĂ©rĂ© comme un Dreammatch (mais avec la classe en moins ^^) car vous pouvez ĂȘtre sĂ»r que chaque perso qui soit apparu au moins une fois dans un cross-over ou un Marvel machin-truc made in Capcom sera dans ce volet. Exception pour les boss tel qu’Onslaught ou Cyber-Akuma (qu’on ne le revoit plus lui). En le disant comme ça, ça a l’air intĂ©ressant mais c’était sans compter sur la technique de prĂ©dilection de Capcom : le recyclage. Capcom ne s’est pas donnĂ© la peine de retoucher les persos. Le sprite de certains personnages s’intĂšgre encore sans trop de problĂšme, mais il y’en a d’autre qui font tache. Je pense surtout Ă  Spiral ou Ă  Silver Samourai de X-men : Children Of The Atoms (lui, c’est pire, ils n’ont mĂȘme pas refait, les effets spĂ©ciaux). Et lĂ , ce que je vais dire risque de choquer certains, mais j’ai l’impression d’avoir un mugen de luxe sous les yeux.

Et je finis sur le boss Abyss. On peut dire qu’il est dans la lignĂ©e des boss prĂ©cĂ©dents. Il faut le battre 3 fois de suite et une fois au dernier stade, il est tellement gros qu’il ne tient pas dans l’écran, ce qui c’était dĂ©jĂ  le cas dans l’épisode prĂ©cĂ©dent
. Et les pixels non plus.

ALLONS CASSER DU SUPER HEROS ! Vol.2

Premier changement de taille : le jeu se joue toujours en tag battle mais par Ă©quipe de 3, au lieu de 2. Vous pouvez switcher entre les persos Ă  tout moment ou les appeler en pleine action pour qu’ils vous filent un petit coup de main, comme un striker. Et pour gagner un combat, ça n’a pas changĂ© : il faut battre tout les membres de l’équipe. Les combats se dĂ©roulent donc sans interruption, et comme on alternera souvent les persos parce qu’ainsi, ils rĂ©cupĂšrent un peu de leur vie, les victoires par time out ne seront pas rares. Notons que 1 seconde de jeu correspond Ă  (grosso-modo) 3 seconde rĂ©elles.

Avant le combat, il vous faudra sĂ©lectionner vos persos. Et aprĂšs avoir sĂ©lectionnĂ© un perso, vous devrez lui affecter une action parmi 3 au choix. C’est ce que ce perso fera si vous l’appelez en tant que striker. Et ces actions varient selon les persos. Parmi les actions possibles, citons en vrac : une petite boulette, un life up, un anti-air, un launcher pour faire valser l’adversaire dans les airs, une charge agressive, etc 
.

Autre changement, seul 4 boutons sont affectĂ©s pour les coups. Les 2 derniers servent dĂ©sormais Ă  appeler vos partenaires (on appellera ce bouton Partner 1 ou 2). 2 boutons pour les coups puissants (poing ou pied), et les 2 autres pour les coups lĂ©gers. Il faut rĂ©-appuyer une deuxiĂšme fois sur le bouton lĂ©ger pour sortir un coup moyen. Ceci a une incidence sur les combos puisqu’il n’est plus possible de commencer par un coup moyen ; par exemple avec Ryu, je reprenais l’adversaire Ă  terre avec un middle kick baissĂ©, ben lĂ  faut trouver autre chose. Pour tout ceux qui sont habituĂ© Ă  MvsC1, c’est un peu dĂ©routant, mais aprĂšs quelques parties, on s’y fait trĂšs vite. Et pas de panique ! Les long airs-combos restent possibles.

Notons aussi un mouvement bien utile : avec un quart de tour avant + Partner, et moyennant une barre de puissance, vous lĂąchez un coups spĂ©cial qui dĂ©gage l’adversaire et le force Ă  changer de perso en plein combat. TrĂšs pratique si un perso particulier est plus ennuyeux qu’un autre et pas adaptĂ© contre le votre.

Le gameplay est nĂ©anmoins sensiblement le mĂȘme que celui de MvsC 1. Les coups spĂ©ciaux et les combos sont toujours aussi simples, et on reste dans la dĂ©mesure si caractĂ©ristique de la sĂ©rie 🙂

Mais passons aux subtilitĂ©s offerte par les partner si tant est qu’on peut appeler ça subtilitĂ©s (oui, oui, je suis de mauvaise foi). Un partner peut ĂȘtre appelĂ© n’importe quand sauf pendant un coup spĂ©cial ou un DM, et aprĂšs usage il devient indisponible pendant un cours laps de temps. MalgrĂ© ces « restrictions » qui n’en ont pas l’air, cela n’empĂȘche pas les sauvage repĂȘchage par partner interposĂ©. Exemple trĂšs simple : pti combo dans sa face et partner en mĂȘme temps juste avant de lĂącher ma boule et repĂȘchage en l’air et re-partner, et ainsi de suite 
. (J’ai pas pris la peine d’ĂȘtre prĂ©cis, y’a des vidĂ©os et Gamefaqs pour ça ^^’ ).

Eh oui ! Ça nous promet du monde Ă  l’écran, et c’est justement pour ça que maintenant, et plus que jamais, il faut prendre en compte ces #§$% de partners, parce qu’il n’y plus de contrainte de nombre et ils peuvent ĂȘtre appelĂ©s presque Ă  tout moment et autant de fois que l’on dĂ©sire. Ils peuvent donc trĂšs facilement combler un temps mort consĂ©cutif Ă  un coup spĂ©cial par exemple. NĂ©anmoins, faites attention de ne pas appeler vos partner pendant une furie ou un truc du genre car mĂȘme ainsi ils peuvent ĂȘtre mis KO.

Evidemment, il aurait Ă©tĂ© Ă©tonnant que Capcom ne nous autorise pas Ă  rĂ©aliser une furie A TROIS. Et lĂ , c’est le spectacle son et lumiĂšre dans ton salon (ou dans la chambre, ça dĂ©pend si vous avez une borne chez vous ^^) capable de rendre Ă©pileptique le plus myope des humains normalement constituĂ©. Technique qui consomme 3 barre de pouvoir (sur 5)
Capcom, dans son élan, a dû se dire : « Et si on faisait quelque-chose pour faire monter encore plus le compteur de combos ? »
Et c’est chose faite : en plein milieu d’une DM, vous pouvez switcher de perso pour que celui-ci enchaĂźne automatiquement sa DM, et vous pouvez « Ă©videmment » le faire une deuxiĂšme fois pour en faire profiter aussi le troisiĂšme personnage.

Au final, c’est trĂšs simple, trĂšs maniable, tout s’enchaĂźne facilement, du coup spĂ©cial Ă  la triple attaque,
.. Bref, c’est du bon mais c’est grave bourrin.

LE VISUEL

Dans mon Ă©lan, je viens de remarquer que j’ai dĂ©jĂ  citĂ© l’inĂ©galitĂ© de la rĂ©alisation des persos. C’est dĂ©jĂ  aune chose de faite (je m’étonne moi-mĂȘme ^^; ). Ceci dit, c’est un jeu Capcom donc 
 j’ai pas grand chose Ă  ajouter 😀
Bien que les anciens persos aient gardĂ© leur effets spĂ©ciaux d’origines, le jeu assure toujours le spectacle.
Citons par exemple les nouveaux effets spéciaux encore plus aveuglants tels que les impacts, les super sauts, certaine furies des nouveaux persos ; le fond lors des DM, etc 

Et surtout n’oublions pas les dĂ©cors qui ont reçus un gros coup de lifting. Les dĂ©cors sont tous en 3D bien propres et bien nets, et certains ont leur lot de dĂ©tails sympa. Le stage sur le bateau de Ruby Heart est plutĂŽt cool : on commence dans une lĂ©gĂšre brume, et on peut voir des bateaux qui bougent au fond jusqu’à ce que le ciel s’éclaircisse peu Ă  peu. Inversement : le dĂ©cor de la grotte est assez vide Ă  mon goĂ»t :/
A noter que sur la version Dreamcast, l’horloge d’un des dĂ©cors du jeu indique l’heure rĂ©elle.

Mais j’ai tout de mĂȘme gardĂ© le meilleur : l’ensemble !
Capcom Ă  rĂ©ussi Ă  faire plus bordĂ©lique que dans MvsC1 . Les boules de feu fusent, les rayons rayonnent, les strikers strikent, et encore je n’ai pas citĂ© les furies aveuglantes, les super-sauts qui font sortir de l’écran le souk qui, lui, est restĂ© Ă  terre
Dans l’animation de jeu, y’a rien Ă  redire, y’a pas de temps mort. Ça fight Ă  tout va, et y’a pas un seul ralentissement Ă  l’horizon. Enfin presque puisque j’en ai quand mĂȘme trouvĂ© deux pendant mes parties, et c’est quand l’adversaire se prenait intĂ©gralement tous les combos d’une triple attaque ^^ (88 hits quand mĂȘme)

Le simple spectateur assistera, lui, Ă  un spectacle de shoot pure et dure comme on en voit peu ^^

LA MUSIQUE

Capcom y a mis du sien. La plupart des musiques sont trĂšs convenables, mais d’autres, lĂ  franchement, je sais pas quoi penser, surtout parce qu’elles ont des vocales. Bon, il y’en qui sont bien et qui rythme bien les parties, mais d’un autre cotĂ©, les parole se limite parfois Ă  2 phrases. Alors au final, je dirais que le rĂ©sultat aurait pu ĂȘtre beaucoup mieux, et qu’il aurait mieux fallu oublier les vocales.
Cela dit, je connais quelqu’un qui aime bien comme ça (comme quoi, tous les goĂ»t sont dans la nature)

CONCLUSION

Enfin un cross-over qui mĂ©rite bien son nom. Il Ă©tait tout de mĂȘme temps que ce « Dreammatch » arrive, et mieux, avec une Ă©volution (c’est une autre spĂ©cialitĂ© de Capcom, garder le meilleur pour aprĂšs). Eh oui, mine de rien, le jeu est bon et trĂšs divertissant.
Mais il ne faut pas vous attendre au jeu de baston ultime.
Donc, je le dis : y’a autant de technique lĂ -dedans que dans une omelette au plat. Il y’a certes un peu de strategie du genre : « Zangief est devant, donc je prend un type qui fait des boules, je dĂ©gage Felicia et je met Ă  la place un Ryu (en gros) »
Ce genre de jeu n’est pas comparable à un VRAI jeu de baston, et surtout pas à un Street Fighter ou un KOF (n’essayez pas ou vous allez vous faire insulter ou traiter de sac :p )
En bref : un trĂšs bon dĂ©fouloir avec une rĂ©alisation Ă  faire pĂąlir d’envie un GigaWing ^^;

Ps : pendant ce test, je n’ai pas arrĂȘtĂ© de penser Ă  ce fameux article qui disait que Capcom avait inventĂ© le jeu de baston stratĂ©gique avec MVSC2 ! 😀

Un mot sur la version Dreamcast

Qui dit Naomi, dit conversion facile mĂȘme avec les pieds, on a donc une conversion trĂšs fidĂšle. Tous les persos ne seront nĂ©anmoins pas disponible immĂ©diatement, il faudra les dĂ©bloquer en amassant des points, et vous gagnez ces points par des versus (100 pt par match), un training, ou un arcade mode. Le bĂ©mol, c’est que finir le jeu pour la Ă©niĂšme fois pour gratter encore quelques points, ça peut devenir trĂšs lourd.
Notons qu’il est possible de dĂ©bloquer des persos en insĂ©rant simplement le VMU de la DC dans la borne du jeu (ndlr: borne bien sure tres facile Ă  trouver dans nos contrĂ©es ^^; ).


Testeur: Simou
Mise en page: WoVou