Melty Blood Act Cadenza

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Année de sortie : 2006
Genre : Baston
Développeur : Ecole
SystĂšme : Naomi gdrom, Playstation 2
Testeur : Simou
Co-testeur : Maho
Testé en décembre 2006
Ce test porte sur Melty Blood Act Cadenza VERSION A. Une version B du jeu MBAC est Ă©ditĂ©e sur Naomi GD-Rom et qui a pour particularitĂ© d’ĂȘtre une rĂ©vision du jeu avec un gameplay corrigĂ© et ajoute un nouveau perso : une version remaniĂ©e de White Len.

Gros succĂšs dans les salles d’arcade japonaise, Melty Blood Act Cadenza est un dernier arrivĂ© dans le monde plutot rĂ©duit des jeux de baston 2D de qualitĂ©.

Avant de nous attaquer au jeu proprement dit, parlons de la « saga » et de l’univers Melty Blood. Ne vous inquiĂ©tez point, Mesdames, Messieurs les lecteurs. Respirez fort, on va faire passer ça en intraveineuse.

Un peu d’histoire

Tsukihime

La saga a d’abord sĂ©vi exclusivement sur PC et nulle pas ailleurs grĂące Ă  3 doujins (jeu amateur ou semi-pro japonais). Tout commence durant l’hiver 2000 avec Tsukihime, un jeu d’aventure sur PC qui met en scĂšne Shiki Tohno, un lycĂ©en pas si ordinaire qui se retrouve embarquĂ© dans une sombre histoire de vampire et de famille pas trĂšs nette. Ce titre, rĂ©alisĂ© par le studio Type-Moon, avait beau contenir quelques scĂšnes Ă  ne pas mettre aux mains des mineurs (comprenne qui pourra), il avait nĂ©anmoins le gros mĂ©rite de possĂ©der un background trĂšs solide et un scĂ©nario tarabiscotĂ© d’une Ă©tonnante cohĂ©rence nĂ© sous la plume de Kinoko Nasu. Il est accompagnĂ© peu aprĂšs par une version « Tsukihime Plus » avec des histoires secondaires en plus de la principale. Puis sa suite, ou plutĂŽt un recueil d’histoire, Kagetsu Tohya, sort en Ă©tĂ© 2001, et dont la trame principale prend la suite d’une des fins de Tsukihime (qui possĂšde plusieurs fins). Pour les curieux ou les intĂ©ressĂ©s qui ne lisent pas le jap’, un patch pour une traduction anglaise a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©.

Kagetsu Tohya

C’est aprĂšs que paraĂźt alors Melty Blood fin 2002, qui reprend le background et le mĂȘme character design que les jeux prĂ©cĂ©dents. Toujours sur PC, le jeu est cette fois dĂ©veloppĂ© par French-Bread (anciennement Watanabe). Et, Ô surprise ! Il s’agit d’un jeu de baston 2D qui introduit d’ailleurs de nouveaux persos dans l’univers dont Sion (pour les retardataires, lisez le test de Melty Blood).

ParallĂšlement, la licence connaĂźt un franc succĂšs. De multiples produits dĂ©rivĂ©s font leur apparition, un manga « Tsukihime » est en cours de parution au Japon et est Ă©ditĂ© Ă©galement en France chez Ki-oon, et un animĂ© en 12 Ă©pisodes « Shingetsutan Tsukihime » est aussi sorti. Une bonne sĂ©rie que je vous conseille Ă  tous de regarder soit-dit en passant, mĂȘme si on peut regretter les libertĂ©s prises avec le scĂ©nario original et qu’il ne fasse qu’effleurer l’univers Tsukihime ; si vous ĂȘtes un fan de la saga vous risquez d’ĂȘtre déçu par le manque de fidĂ©litĂ©. Melty Blood a Ă©galement eu droit Ă  son adaptation sur papier mais n’est pour l’instant qu’en cours de publication au Japon. Ce rappel Ă©tant fait, nous allons pouvoir nous pencher sur la derniĂšre sĂ©rie qui nous intĂ©resse, c’est Ă  dire, Melty Blood.
Rappelons que Melty-Blood est un doujin, et on peut donc supposer qu’il n’a pas bĂ©nĂ©ficiĂ© du budget d’un poids lourd de l’arcade et encore moins de l’expĂ©rience. Pourtant, si le jeu n’était pas parmi ce qui se faisait de mieux, Melty Blood premier a impressionnĂ© : gameplay trĂšs souple, maniable, combos Ă  gogo, et le meilleur : une animation haut de gamme qui, objectivement, se plaçait parmi le top de jeux de baston 2D. Le jeu avait les bases et le potentiel pour venir empiĂ©ter sur les plates-bandes des Street Fighter/KOF/Guilty Gear et les autres si celui-ci venait Ă  quitter le milieu PC. En bref : un BON jeu de baston. Rappelons d’ailleurs que, chose plutĂŽt rare dans un jeu de baston, le mode Story (histoire) de Melty Blood porte bien son nom car, en plus de proposer un cheminement de la trame par diffĂ©rents chemins, il regorge de trĂšs longs textes et dialogues parlĂ©s.


C’est sans grande surprise que l’on voit arriver plus tard la premiĂšre rĂ©vision de Melty Blood nommĂ©e Melty Blood ReAct. Au rang des changements : une Ă©volution du systĂšme de jeu avec entre autre l’apparition des «Last Arcs», un jeu plus rapide, plusieurs corrections de gameplay et de bugs divers, de nouveaux coups et l’arrivĂ©e de nouveaux persos dont seul deux sont jouables (Len et Satsuki Yumizuka) les autres Ă©tant les boss (White Len et Aoko Aozaki).

Sortira ensuite la deuxiĂšme et derniĂšre version : Melty Blood ReAct Final Tuned. Entre-temps, je vous ai Ă©pargnĂ© les mises Ă  jour et correctif divers sortis entre les versions, le dernier Ă©tant actuellement la V2.501. Melty Blood Final Tuned est Ă  voir comme une mise Ă  niveau de Melty Blood pour qu’il se rapproche le plus de la version arcade Act Cadenza et on peut raisonnablement penser que c’est la version la plus aboutie de Melty Blood sur PC. Pas de nouveau personnage disponible (sauf Neco-Arc), mais un gameplay remaniĂ© qui propose surtout le choix entre 2 type de gameplay :.PC-Mode et AC-Mode. Le premier permet Ă  peu de chose prĂšs de garder le mĂȘme gameplay que les autres Melty Blood, correction de la mĂ©canique de jeu mis Ă  part. Le deuxiĂšme mode est une alternative oĂč plusieurs techniques voient leurs manipulations modifiĂ©es pour se rapprocher de la version Act Cadenza (d’oĂč le nom AC). Petit exemple et rappel : jusqu’alors dans Melty Blood Re-Act et Final Tuned, le passage en mode Heat (un Ă©tat second comme le Max de KOF) se fait avec [Bas]x3 + D, et les projections s’activent avec -> +C au corps Ă  corps. En mode arcade, les manipulations sont modifiĂ©es : le mode Heat s’active avec A+B+C et les projections s’effectuent avec [Avant]+A+D et gagnent en prĂ©cision. Ce dernier mode tend Ă  rendre Melty Blood Final Tuned plus proche de la version arcade, Melty Blood Act Cadenza dont je vais (enfin) vous parler et qui est sorti un peu avant Melty Blood Final Tuned. A ce sujet, le succĂšs et la popularitĂ© de la licence ont sĂ»rement motivĂ© le portage de Melty Blood vers l’arcade (ou alors il a Ă©tĂ© beaucoup jouĂ© en versus, soyons idĂ©aliste) et Ă  cette occasion, c’est un autre studio, Ecole, qui s’est occupĂ© de la conversion sur Naomi.
C’est bon maintenant, vous pouvez respirer, la piqĂ»re de rappel est terminĂ©e !

Act Cadenza, qu’est-ce ?

Melty Blood Act Cadenza est une version spĂ©cifique Ă  la Naomi et reste diffĂ©rent, en profondeur, des versions PC. Je sais d’abord que l’éternel dĂ©bat du goĂ»t personnel reviendra Ă  la charge sur la question du charact design et du design gĂ©nĂ©ral, mais ce n’est pas moi qui reprochera le charact’ design de Takeushi Takashi. Du point de vue visuel, il y’a beaucoup de personnages fĂ©minins : une Ă©coliĂšre en mini-mini-jupe, un collĂ©gien en uniforme, un vampire bien sapĂ© en cape, deux domestiques, etc. Ca marie le trĂšs original et le moins original. Mais ça ne concerne que l’apparence encore un fois, le background et la technique s’en sortent beaucoup mieux. Avec les honneurs mĂȘme. Petite anecdote concernant le personnage de Mecha-Hisui : vous remarquerez la ligne « Mech-Hisui Weapons Supervisor : SEGA » dans les crĂ©dits de fin…


Maintenant, c’est une certitude, il y’a bien des fans de Phantasy Star Online dans l’équipe du jeu

En plus d’indispensables remaniements et Ă©volutions de gameplay, la version Cadenza propose donc 2 nouveaux personnages : Kouma et Aoko. Alors, nous avons :


Kishima Kouma : un bon gros cogneur comme je les aime, doublĂ© d’un choppeur. Il est handicapĂ© par une relative lenteur de dĂ©placement, mais possĂšde des coups de brute Ă©paisse et surtout 2 Arc Drive : des projections avec activation invincible Ă  0 frame du plaisir dont la version super qui choppe mĂȘme en mid-air !

Aozaki Aoko : une « sorciĂšre » trĂšs puissante. C’est elle qui a donnĂ© les lunettes spĂ©ciales que porte Shiki. Elle Ă©tait un boss sur les versions PC mais n’était pas sĂ©lectionnable, Ă  moins de passer par un patch. Pour cette occasion, elle gagne toute une nouvelle palette de mouvements dont une grosse partie Ă  base de boules de feu. Elle est sĂ»rement aussi un des persos les plus difficile Ă  maĂźtriser, notamment pour les pressings pervers qu’elle peut placer grĂące Ă  ses boules fixes et indĂ©pendantes. Notons qu’elle a gardĂ© son Arc Drive de malade de Melty Blood ReAct (gĂ©nial !). TrĂšs grosse mobilitĂ© car elle possĂšde un triple-jump et un double air-dash.

Et citons Neco Arc maintenant jouable. Personnage CULTE qui a dĂ©jĂ  fait une apparition dans Melty Blood Final Tuned mais non sĂ©lectionnable sans patch. Alors lĂ , GROS coup de cƓur pour elle, dans le genre perso crĂ©tin mais culte, j’adore ! Un personnage Ă  jouer absolument !

White Len est également présente mais malheureusement elle reste un boss, et est donc non sélectionnable malgré une refonte de ses coups spéciaux. (White Len est sélectionnable dans Melty Blood Act Cadenza Version B).>

Si l’on excepte ces 2 derniers, on a un total de 20 personnages ce qui est quantitativement dans la moyenne. Chose Ă  remarquer pour les dĂ©tracteurs et les « machos » que ça pourrait gĂȘner: mĂȘme si le casting est majoritairement fĂ©minin (ce qui n’est pas plus mal, un peu d’originalitĂ©, quoi !), de bonnes tĂȘtes de mĂąles sont bien lĂ . Signalons aussi le choix de sĂ©lection du personnage parmi 24 couleurs ! Si vous ne trouvez pas votre couleur favorite avec ça… (A noter que la version B de Melty Blood Act Cadenza propose encore plus de couleurs au choix !)
La version PS2 propose en plus Neco Arc Chaos une version de Neco Arc un peu relookée. Toujours aussi con, et donc toujours aussi bon. Personnage à jouer absolument, son doublage vaut le coup (et voir voler un groupe de 3 Nero en formation, ça me fera toujours décrocher un sourire)


Kishima Kouma en action


Aozaki Aoko qui en fait voir de toutes les couleurs

Mais c’est quoi ces dessins ?

Je passerai sur le style graphique et les arts design qui sont restĂ©s inchangĂ©s depuis le premier Melty Blood. C’est comme pour Guilty Gear : les goĂ»t et les couleurs, on aime ou on n’aime pas. Revenons donc sur la technique.
Une telle sortie en arcade et un passage sur un support aussi culte que la Naomi aurait donc mĂ©ritĂ© un minimum d’attention et de renouveau graphique, histoire d’émerveiller les foules et les inciter Ă  se sĂ©parer de quelques piĂ©cettes dans la borne au passage. Et finalement, non ! Les anciens stages restent donc tel quel et c’est bien dommage, leur rĂ©alisation etant Ă  la limite de l’acceptable pour un jeu actuel sur Naomi. Ils sont fins et nets mais dĂ©sespĂ©rĂ©ment vides et avares en animations. Sur ce point, la version Naomi se permet mĂȘme d’ĂȘtre infĂ©rieure aux versions PC en amputant des dĂ©cors de leurs quelques frĂȘles animations. Un exemple : dans le dĂ©cor de Sion, la brume du fond reste immobile alors qu’elle traverse de pars en pars l’écran dans la version PC. MĂȘme chose pour le dĂ©cor de Warachia qui n’est plus balayĂ© en profondeur par la brume. La grande Ă©tendue d’herbe de la prairie n’est elle non plus subtilement caressĂ©e par le vent.

Bon, quitte Ă  programmer sur une nouvelle plate-forme, autant en profiter pour crĂ©er de nouveaux dĂ©cors adaptĂ©s Ă  cette derniĂšre. Et ben non ! On garde les anciens dĂ©cors et on les copie/colle directement, tout en prenant soin d’enlever les quelques animations de fond histoire d’éviter les bugs d’affichage ou les ralentissements. J’ai du mal Ă  mettre ce « traitement de faveur » sur le compte d’une quelconque limitation technique. Je veux bien croire qu’une Naomi est moins confortable Ă  programmer qu’un PC, mais on sait depuis fort longtemps qu’en matiĂšre de jeux de baston 2D, la Naomi elle en a dans le slip, si vous me permettez l’expression. D’ailleurs, les nouveaux dĂ©cors de la version Cadenza me confortent dans cette idĂ©e. Certains rehaussent d’un iota le niveau global mais sont toujours avares en animation d’arriĂšre plan mais sont un peu mieux colorĂ©s. NĂ©anmoins, mention spĂ©ciale pour le dĂ©cor de la forĂȘt en flamme de Kouma avec des flammes qui, elles, bougent bien. En fin de compte, ce n’est pas dramatique quand on est plongĂ© dans une partie, mais ça reste un poil navrant.

Inversement, lĂ  oĂč Melty Blood est techniquement remarquable, c’est au niveau de l’animation. ExceptĂ© la vitesse, elle n’a pas n’a pas vraiment changĂ© depuis Melty Blood premier sur PC. Quand on voit le jeu tourner sur autre chose qu’un moniteur de PC, on se rend compte Ă  quel point les sprites sont bien animĂ©s. Les Ă©tapes d’animation sont suffisamment nombreuses, et les mouvements de cape fluides de Warachia et les bestiaux de Nero sont lĂ  pour le rappeler (et son Arc-Drive… Punaise !). Aujourd’hui encore, l’animation des personnages tient sans peine face Ă  la concurrence (mais ce n’est pas SF 3.3 ni MOTW non plus !).
A cela s’ajoutent les effets spĂ©ciaux qui, bien qu’un peu cheap pour certains, restent de toute bĂŽĂŽĂŽĂŽtĂ© pour d’autres (miam, les projections d’énergies d’Aoko). Il faut d’ailleurs souligner les super Arc Drive et les Last Arc du jeu (les furies du jeu). Les premiers sont dĂ©jĂ  bien impressionnants, mais les derniers virent dans la technique de tarĂ© couplĂ© avec du « Vas-y que j’t’en mets plein la gueule et la rĂ©tine ». Dans le registre du dĂ©tail insignifiant mais qui a grande importance, on s’extasie sur le dĂ©tail des ombres des sprites qui s’inclinent suivant la position des personnages dans le dĂ©cor. Cela dit, on n’échappe pas Ă  quelques ralentissements qui surviennent, surtout sur les coups spĂ©ciaux tels que le lance-flammes de Mech-Hisui ( Avant+A) ou le Last Arc de Satsuki, mais ces ralentissements restent heureusement des exceptions.
Un constat graphique globalement satisfaisant donc, malgrĂ© un poil dans la main que n’aurait pas reniĂ© Capcom ou SNK au niveau des dĂ©cors. Heureusement que l’animation et les effets spĂ©ciaux rehaussent le tout.

Signalons que certains effets spĂ©ciaux ont souffert du portage sur la version PS2 : on se retrouve avec quelques fonds trĂšs pixelisĂ©s sur certains Arc Drive et Last Arc. S’il n’y a qu’un seul exemple Ă  retenir, c’est le Last Arc de Satsuki. En temps normal, une fois activĂ©, le dĂ©cor disparaĂźt et un paysage se dĂ©place dans le fond avec un effet de profondeur absolument saisissant jusqu’à ce que l’écran soit rempli de feuilles de tailles diverses. A prĂ©sent, sur PS2, l’effet est le mĂȘme, mais dites bonjour Ă  un fond en bouillie de pixel et Ă  des feuilles minuscules. Il faut nĂ©anmoins rappeler que ce Lact Arc provoque un gros ralentissement sur Naomi. Du coup, des concessions ont sĂ»rement dĂ» ĂȘtre faite pour maintenir une vitesse constante. J’avoue que sur ce point, je joue le pointilleux rĂąleur de service, mais quand on Ă  dĂ©jĂ  vu tourner les versions PC, ça fait un choc.

Et en plus, ça blablate la-dedans !

Au niveau de la musique, pas de quoi sauter au plafond. La majoritĂ© des thĂšmes Ă  Ă©tĂ© conservĂ©e. Certaines mĂ©lodies se valent plus que d’autres et l’ensemble rythme bien les parties. Heureusement, certaines musiques comme « Beat From « Melty Blood » » font toujours leur petit effet. Quant aux nouvelles musiques de cette version, pas grand chose Ă  redire, je les trouve mĂȘme un poil (mais petit le poil) supĂ©rieures aux anciens thĂšmes. Mention spĂ©ciale pour le thĂšme de Neco Arc qui est, en toute objectivitĂ©, une des meilleures du jeu rien que pour le fait qu’elle me trotte encore dans la tĂȘte en fin de journĂ©e. Dans le genre musique un peu cheap mais gĂ©nial, j’adore !
Au niveau des voix, signalons une bonne performance d’acting malgrĂ© la voix de Satsuki irritante par moment. Mention spĂ©ciale pour la voix de Neco Arc (encore elle) dĂ©bile Ă  souhait et celle de Warachia qui verse tantĂŽt dans la prestance, tantĂŽt dans le cinglĂ© schizo. Essayez son Last Arc et son Arc Drive et vous comprendrez.
Bonus de la conversion PS2 : Le jeu regorge de dialogues parlĂ©s lors des Ă©crans de victoire ou lors d’une partie solo arcade. La voix off systĂšme est mĂȘme interchangeable. Et chose encore plus forte, Neco Arc a plusieurs doublages, le tout Ă©tant fait par les doubleurs des autres personnages ! Les doubleurs n’ont pas Ă©tĂ© radins sur ce coups lĂ  ! Mais il faudra quand mĂȘme les dĂ©bloquer par vous-mĂȘme en mode Survival. Bon courage.

Viens ! Viens que je te mette un Arc Drive en Counter – Ex- Move- Auto- Shield dans ta gueule !

Cette partie du test devient un tantinet « lourde » pour le nĂ©ophyte en jeu de baston. Sachez donc que des termes techniques, vous allez en avoir Ă  toutes les sauces. Si vous n’accordez que peu d’importance Ă  ce sujet, regardez les images et rendez-vous au dernier paragraphe avant la conclusion.

VoilĂ  (enfin) la partie que nombre d’entre vous attendait sĂ»rement (ou alors, vous ĂȘtes tombĂ© sur cette page en faisant une recherche de doujin… c’est pas grave, restez quand mĂȘme).
D’abord, un petit zoom sur le panel de Melty Blood Act Cadenza:

Donc nous avons 4 boutons :
A : coup léger.
B : coup moyen.
C : coup fort.
D : le bouton Shield, à utiliser comme un mix de parry de SF3 et Last Blade, j’y reviendrais.
Note : Melty Blood Act Cadenza Version B utilise un 5Úme bouton « Quick Action » dédié entre autre aux projections.

Et sur l’écran, nous avons :

1) La jauge de vie : divisée en 2 jauges. La jaune est celle que tout le monde connaßt. La deuxiÚme jauge, en rouge, délimite la portion de vie maximum que vous pouvez récupérer pendant le mode « Heat » ou « Blood Heat ».
2) La jauge de Magic Circuit : le Power/Tension du jeu. Elle est utilisĂ©e pour les Ex-Moves (les coups spĂ©ciaux boostĂ©s, Ă  l’instar des Ex de Street Fighter 3.3), les Arc Drive (les furies) et le Last Arc.

On retrouve dans Melty Blood plusieurs concepts venus d’un peu partout. On y trouve donc en vrac : les doubles jump, les air-dashs, les shields comparables Ă  Street Fighters 3, les esquives (A+B) de KOF, les chains combos, la quasi-totalitĂ© des coups cancellable par un saut, des air-combos, en-veux-tu-en-voilĂ , une gestion de l’inertie particuliĂšre, et d’autres joyeusetĂ©s auxquels la sĂ©rie rajoute quelques subtilitĂ©s. S’il doit ĂȘtre comparĂ© Ă  une sĂ©rie, c’est inĂ©vitablement Ă  Guilty Gear. Fort heureusement, Melty Blood s’est forgĂ© son propre caractĂšre.

D’abord dans sa physique et les dĂ©placements de ses personnages. J’insiste surtout sur l’inertie et les dĂ©placements qui est peut-ĂȘtre une des facettes du jeu les plus dĂ©licates Ă  saisir, et je ne dis pas « dĂ©licate » dans le sens « ultra-tendue au soixantiĂšme de seconde » mais dans le sens « habitudes Ă  prendre ». Si on compte dĂ©jĂ  la simple diffĂ©rence entre ceux qui ont un dash infini et ceux qui n’ont qu’un dash limitĂ©, ajoutez-leurs des propriĂ©tĂ©s qui diffĂšrent suivant les persos. Certains dashent au ras du sol et passent sous les coups high (coups qui touchent la partie supĂ©rieure du corps), et d’autres ont des frames d’auto-guard. Exemples, Nero se tĂ©lĂ©porte quand il dashe, Kouma qui encaisse un coup pendant un dash, ou Arceuid qui peut mĂȘme faire un passage dans le dos aprĂšs un run. Et ça compte aussi pour les air-dash. Certains retombent lĂ©gĂšrement lors d’un air-dash, tandis que d’autres comme Warachia ou Kouma dashent parfaitement Ă  l’horizontal. N’oublions pas les doubles air-dash de Vermillon Akiha et Aoko, la derniĂšre exception possĂšde mĂȘme un triple jump. Et bien sĂ»r, l’autre exception Neco-Arc (elle est partout dĂ©cidĂ©ment) : un double air-dash infini complĂštement IDIOT
 et donc indispensable !

Avec des personnages qui marchent lentement, des dash qu’on ne peut arrĂȘter sur le dĂ©but suivant le perso (de 0 Ă  12 frames, sacrĂ© diffĂ©rence), des combos Ă  rallonges et air-combo-choppe, etc. Ajoutez-y des persos Ă  l’inertie diffĂ©rente qui influent sur les air-combos, des personnages qui sont incapables d’en faire ou alors de façon limitĂ© (Kouma et Satsuki), et vous avez, Ă  peu de chose prĂšs, Melty Blood Act Cadenza

Bref, Melty Blood Act Cadenza Ă  bien sa propre physique et au final ce n’est pas plus mal car ce qu’on demande bien Ă  un jeu de baston « neuf », c’est de se jouer d’une maniĂšre diffĂ©rente de la concurrence. Si on veut un systĂšme Ă  la KOF ou Ă  la Street, on joue Ă  KOF ou SF, point. Donc, si vous gardez vos anciens rĂ©flexes de KOFeurs ou de STREETeurs Ă  Melty Blood, il y a de grandes chances que vous n’accrochiez pas. Vous risquez mĂȘme de ressentir de la lourdeur dans les dĂ©placements.

Le systÚme de combo + généralités

Le systĂšme repose sur les chains-combo. Les enchaĂźnent sortent facilement mais les combos avancĂ©s demandent beaucoup de prĂ©cision, surtout Ă  cause de la vitesse d’exĂ©cution des coups Ă©levĂ©e. Inversement, la tolĂ©rance des manip du jeu est assez large et il arrive que des coups spĂ©ciaux sortent sans qu’on ne le veuille. Les remarques du style « HĂ© ! C’est un coup spĂ©cial que je voulais sortir, pas ma furie » vont ĂȘtre courantes. D’un certain point de vue, ça force le joueur Ă  un effort de prĂ©cision supplĂ©mentaire mais lĂ , il faut le vouloir.
Pour les personnes motivĂ©es, il faudra toutefois pas mal de pratique pour tirer le meilleur parti du jeu, mĂȘme avec les persos les plus simples si on cherche Ă  explorer toutes les possibilitĂ©s. Par exemple, le loop de Sion vous demandera Ă©normĂ©ment de prĂ©cision et de sang-froid pour le placer. Je rappelle que la difficultĂ© des combos ne vient pas des manipulations, simplifiĂ©es pour la plupart des coups, mais des timings Ă  respecter souvent trĂšs serrĂ© ou trĂšs rapide.

Le systĂšme de combo est un poil plus libre que dans les autres jeux de baston grĂące au Reverse Beat : l’action d’enchaĂźner un coup moins puissant que le prĂ©cĂ©dent. Il est possible d’enchaĂźner presque n’importe quel coup dans n’importe quel ordre mais seulement une fois dans un combo. Exemple : en plus du traditionnel A-B-C, il est possible de faire C-A-B, C-B-A, B-A-A-C ou [Bas]A-[Bas]A-C-B. Par contre vous ne pourrez pas faire A-B-C-A ou B-A-C-A.
Le Reverse Beat est Ă©galement utile dans les pressings. Reprenons notre exemple [Bas]A-B-C, placĂ© dans la garde. Soit vous faites un coup spĂ©cial ou ce que vous voulez, soit vous en enchaĂźnez un A aprĂšs le C (donc : [Bas]A-B-C-A). Le plus souvent, le A tape dans le vide, mais l’avantage est de profiter du faible temps de rĂ©cupĂ©ration de celui-ci, vous vous mettez ainsi Ă  l’abri d’une possible contre-attaque. Il est mĂȘme possible d’enchaĂźner un nouveau pressing derriĂšre suivant les situations.



le reverse-beat en action

Une autre innovation pointe aussi le bout de son nez dĂ©s que le personnage dĂ©guste un combo : Le « reduce damage » qui demande de tapoter sur le bouton pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts. Je lui trouve une utilisation limitĂ©e si ce n’est celle de raccourcir la durĂ©e de vie du pauvre bouton martelĂ©.

Il y’a mĂȘme un dessin pour vous montrer comment faire !

Il y’a un autre point du gameplay Ă  relever, ce sont les relevĂ©es rapides Ă  terre. En tombant au sol, vous pouvez vous rĂ©tablir rapidement en pressant le stick vers [Gauche], [Haut], ou [Droite] suivant le cotĂ© vers lequel vous voulez vous rĂ©tablir : vers la gauche, la droite ou sur place, vous pouvez mĂȘme passer dans le dos de l’adversaire si la situation le permet. Mais c’est une chose Ă  ne pas faire Ă  l’aveuglette. En effet, le personnage est vulnĂ©rable pendant quelques frames juste aprĂšs la relevĂ©e. Donc n’essayez pas, comme moi, de vous relever tout le temps n’importe comment lors de vos premiĂšres parties. Si vous vous faites toucher aprĂšs, c’est normal ! Si vous ĂȘtes vicieux, vous pouvez mĂȘme essayer de tourner ça Ă  votre avantage en laissant volontairement Ă  l’adversaire l’occasion de se rĂ©tablir aprĂšs un combo « raté ». Si vous anticipez de quel cĂŽtĂ© il va se relever, vous aurez tout loisir de le repĂȘcher pour un deuxiĂšme combo.

Le Shield

PlacĂ© correctement, debout, baissĂ© ou en saut suivant le coup adverse, il se manifeste par un petit flash et pare le coup. A vous d’enchaĂźner derriĂšre. Le shield confĂšre aussi une portĂ©e supplĂ©mentaire de quelques CentimĂštres Ă  votre personnage : en l’utilisant, vous pouvez shielder des coups Ă©loignĂ©s qui, en temps normal, ne vous aurait pas touchĂ©. Attention, mĂȘme placĂ©, le shield Ă  un temps de rĂ©cupĂ©ration plutĂŽt long s’il n’est pas cancellĂ©. Le shield peut aussi ĂȘtre maintenu assez longtemps (plus d’une seconde) en puisant dans la jauge de MC. Il fonctionne aussi automatiquement sur les coups multi-hits si ceux-ci sont trĂšs rapprochĂ©s. Autrement, il faut shielder manuellement chaque hit, la prĂ©cision est donc de rigueur (avis aux amateurs de multi-parry Ă  Street Fighters 3.3).


Les différents Ex-Shield (debout, baissé, et sauté)

Un shield classique. Voyez la différence au niveau du flash, plus petit.

Comme chaque hit shieldĂ© charge votre jauge de Mag. Circ., sur un Ex-Move Ă  20 hits ou plus trĂšs rapides comme ceux de Nanaya ou Ciel, je vous laisse imaginer la fĂȘte au Circuit sur une simple pression ajustĂ©e du D. DiffĂ©rencions le Shield et l’Ex-Shield. Le shield classique n’est cancellable que par un coup spĂ©cial, Ex-Move ou Arc Drive et peut ĂȘtre maintenu. L’Ex-Shield, lui, se fait sur une BREVE pression du D et la marge de manƓuvre pour le placer est plus serrĂ© : En mĂȘme temps que le coups adverse. L’Ex-Shield Ă  nĂ©anmoins l’avantage d’ĂȘtre cancellable par un coup ordinaire, elle sera aussi indispensable pour placer les Last Arcs. Mais pour l’un comme pour l’autre, prudence Ă  l’utilisation Ă  cause du temps de rĂ©cupĂ©ration qui s’en suit ou de la possibilitĂ© d’ĂȘtre choppĂ©.

Le Shield revĂȘt d’autres facettes et n’est pas limitĂ© Ă  la seule utilisation du bouton D. Il est aussi bon de savoir que les persos possĂšdent certains coups, coups spĂ©ciaux et mĂȘme dash comportant des frames d’auto-guard, l’effet visuel et technique Ă©tant presque le mĂȘme que celui d’un shield. Les frames d’auto-guard ont surtout l’avantage d’ĂȘtre cancelables en cas de touche et ne font subir aucune rĂ©duction de dommages (= damage reduce) contrairement au Shield. En ayant une bonne connaissance des frames concernĂ©s, Kouma, qui possĂšde un dash et 2 frames d’auto-guard, peut donc tout Ă  fait dasher dĂ©libĂ©rĂ©ment sur l’adversaire s’il anticipe un coup ordinaire. RĂ©sultat : auto-guard et combo dans ta face ! Si l’adversaire ne tape pas, on continue de presser derriĂšre. Attention, les auto-guards de Melty sont Ă  quelques exceptions prĂšs trĂšs courts (1 ou 2 frames, ou plus). Et Ă  ne pas confondre avec l’annulation des coups qui arrive quand 2 attaques se touchent en mĂȘme temps au mĂȘme endroit.

Kouma est bien en train de dasher (Note : Différent du dash de son coup spécial en 22+B qui a des frames de Super-Armor)

A l’inverse de l’auto-guard, certains coups ont des frames dites de Super-Armor. Votre personnage encaisse les dĂ©gĂąts mais ne bouge pas d’un iota, et continue son animation comme si de rien n’était. Par contre, les dĂ©gĂąts reçus seront nature Ă  CHAQUE HIT, c’est Ă  dire sans aucune rĂ©duction de dĂ©gĂąts derriĂšre. Sur un Ex-Move, la perte de vie devient vite lourde.


Quelques exemples de frames en Super-Armor. Le personnage devient rouge quand c’est le cas.

Du bon usage du Circuit Magique

Chaque Ex-Move coĂ»te 100% de Magic Circuit, tandis que les Arc Drive ne peuvent ĂȘtre activĂ© qu’en mode Heat ou Blood Heat. La jauge dĂ©bute directement Ă  100% et se remplit jusqu’Ă  300%, elle est consommĂ©e sur un shield maintenu ou Ă  chaque Ex-Move (100%). Une fois le maximum atteint votre personnage entre en mode « Max » ; la jauge se vide progressivement et il devient possible d’utiliser l’Arc Drive du personnage, la furie du perso. Si vous utilisez ce dernier, votre jauge revient Ă  100%. Autrement, vous la rĂ©cupĂ©rez Ă  200%. Il est aussi possible de passer en mode « Heat » en pressant B+C Ă  partir de 100% de jauge et tant que celle-ci n’est pas pleine. Tant que vous ne vous faites pas toucher, votre barre de vie remonte lentement suivant la jauge de vie rouge et vous quittez ce mode avec 0% de la jauge.

Aoko aurait été éjecté si elle avait été au corps à corps

Le dernier mode le plus dangereux, mais aussi le plus restrictif, est le mode « Blood Heat » : il ne peut ĂȘtre activĂ© qu’à partir du mode Max, toujours avec B+C.

Le blood Heat

La jauge remonte alors un peu plus vite mais laisse votre Ă  jauge Ă  0% Ă  la fin de ce mode. Mais durant ce laps de temps, vous avez SURTOUT accĂšs au Super Arc Drive (qui ont pour point commun d’aller du visuellement bon au TRES impressionnant) et particuliĂšrement aux Last Arcs (lĂ , ça va de l’attaque de tarĂ© au spectacle son et lumiĂšre). Ces derniers sont les plus difficile Ă  placer : ils ne peuvent ĂȘtre activĂ©s que par un Ex-Shield dont certaines dans des conditions spĂ©cifiques tels qu’un Ex-Shield pendant un saut. Si vous n’entrez aucune commande pendant l’Ex-Shield, l’Arc Drive est automatiquement enchaĂźnĂ©. Signalons que certaines des ces techniques provoque un « Circuit Break » chez l’adversaire : le malheureux se retrouve privĂ© de sa jauge de MC pendant quelques instant.

Shiki Ex-Shield !
Vlan ! Last-Arc dans ta face, mon coco !
Et hop ! Au revoir la jauge de MC ! L’est tout "cassĂ©"

L’activation des modes Heat Ă©jecte tout adversaire au corps Ă  corps et est invincible, ce qui peut ĂȘtre utile dans certains cas. Le mode Max peut Ă  la place, ĂȘtre sacrifiĂ© en Ă©change d’un « Circuit Spark » invincible, l’équivalent du Burst de Guilty Gear qu’on peut activer quand on subit un combo ou un pressing, mais comme ce dernier, il peut ĂȘtre puni s’il est mal placĂ© ou anticipĂ©.

Un Circuit Spark à l’Ɠuvre.

Au final, la bonne gestion de cette jauge est l’un des points clĂ©s du gameplay. Il faut ĂȘtre capable de jongler entre les Ex-Moves, les modes Heat, les Arc Drives, le Circuit Spark, et gĂ©rer sa jauge en consĂ©quence : Faire des choix comme sacrifier sa barre de Circuit contre un Circuit Spark pour Ă©viter un combo dangereux malgrĂ© un risque d’ĂȘtre anticipĂ© ou mal placĂ©, ou subir les dĂ©gĂąts et conserver la jauge pour tenter le Blood Heat et profiter des options offensives (Arc Drive) et dĂ©fensives (Last Arc) qui en dĂ©coule, mais avec prudence car ce n’est pas forcĂ©ment rentable. De plus, le fait qu’il soit possible de regagner de la vie grĂące aux modes Heat et Blood Heat ainsi que de bloquer le timer pendant ce temps permet parfois de retourner des situations qui semblent perdues Ă  la derniĂšre seconde d’un match.

Un peu de pub, ça ne fait pas de mal !

Pour les fainĂ©ants qui auraient suivi l’avertissement et zappĂ© toute la partie gameplay et pour les motivĂ©s, si vous voulez en savoir plus sur le systĂšme de jeu, je vous invite Ă  consulter ici le tutorial consacrĂ© Ă  Melty Blood de l’ami Maho du forum. Vous pourrez y apprendre tous les principes et subtilitĂ©s de base du jeu, y compris le systĂšme de gestion des dĂ©gĂąts assez complexe.

CONCLUSION

Bien que techniquement, Melty Blood Act Cadenza laisse un rĂ©sultat en demi-teinte largement rattrapĂ© par la qualitĂ© de l’animation et par la classe de finir un match par un Arc Drive ou un Last Arc , le jeu propose un systĂšme la fois simple d’accĂšs qui se rĂ©vĂšle assez complexe dĂ©s lors qu’on commence Ă  fouiller un peu. De plus la version Playstation 2 (la version « du pauvre ») se montre trĂšs convaincante.
Au final, le constat final est un peu le mĂȘme que Guilty Gear : on adore ou on aime pas. Une chose est sĂ»re, Melty Blood Act Cadenza ne laisse pas indiffĂ©rent.


Rédacteur: Simou
Co-rédacteur: Maho
Mise en page: WoVou