

Année de sortie : 2006 |
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Gros succĂšs dans les salles d’arcade japonaise, Melty Blood Act Cadenza est un dernier arrivĂ© dans le monde plutot rĂ©duit des jeux de baston 2D de qualitĂ©.
Avant de nous attaquer au jeu proprement dit, parlons de la « saga » et de lâunivers Melty Blood. Ne vous inquiĂ©tez point, Mesdames, Messieurs les lecteurs. Respirez fort, on va faire passer ça en intraveineuse.
Un peu dâhistoire

La saga a dâabord sĂ©vi exclusivement sur PC et nulle pas ailleurs grĂące Ă 3 doujins (jeu amateur ou semi-pro japonais). Tout commence durant lâhiver 2000 avec Tsukihime, un jeu dâaventure sur PC qui met en scĂšne Shiki Tohno, un lycĂ©en pas si ordinaire qui se retrouve embarquĂ© dans une sombre histoire de vampire et de famille pas trĂšs nette. Ce titre, rĂ©alisĂ© par le studio Type-Moon, avait beau contenir quelques scĂšnes Ă ne pas mettre aux mains des mineurs (comprenne qui pourra), il avait nĂ©anmoins le gros mĂ©rite de possĂ©der un background trĂšs solide et un scĂ©nario tarabiscotĂ© dâune Ă©tonnante cohĂ©rence nĂ© sous la plume de Kinoko Nasu. Il est accompagnĂ© peu aprĂšs par une version « Tsukihime Plus » avec des histoires secondaires en plus de la principale. Puis sa suite, ou plutĂŽt un recueil dâhistoire, Kagetsu Tohya, sort en Ă©tĂ© 2001, et dont la trame principale prend la suite dâune des fins de Tsukihime (qui possĂšde plusieurs fins). Pour les curieux ou les intĂ©ressĂ©s qui ne lisent pas le japâ, un patch pour une traduction anglaise a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ©.

Câest aprĂšs que paraĂźt alors Melty Blood fin 2002, qui reprend le background et le mĂȘme character design que les jeux prĂ©cĂ©dents. Toujours sur PC, le jeu est cette fois dĂ©veloppĂ© par French-Bread (anciennement Watanabe). Et, Ă surprise ! Il sâagit dâun jeu de baston 2D qui introduit dâailleurs de nouveaux persos dans lâunivers dont Sion (pour les retardataires, lisez le test de Melty Blood).
ParallĂšlement, la licence connaĂźt un franc succĂšs. De multiples produits dĂ©rivĂ©s font leur apparition, un manga « Tsukihime » est en cours de parution au Japon et est Ă©ditĂ© Ă©galement en France chez Ki-oon, et un animĂ© en 12 Ă©pisodes « Shingetsutan Tsukihime » est aussi sorti. Une bonne sĂ©rie que je vous conseille Ă tous de regarder soit-dit en passant, mĂȘme si on peut regretter les libertĂ©s prises avec le scĂ©nario original et quâil ne fasse quâeffleurer lâunivers Tsukihime ; si vous ĂȘtes un fan de la saga vous risquez dâĂȘtre déçu par le manque de fidĂ©litĂ©. Melty Blood a Ă©galement eu droit Ă son adaptation sur papier mais nâest pour lâinstant quâen cours de publication au Japon. Ce rappel Ă©tant fait, nous allons pouvoir nous pencher sur la derniĂšre sĂ©rie qui nous intĂ©resse, câest Ă dire, Melty Blood.
Rappelons que Melty-Blood est un doujin, et on peut donc supposer quâil nâa pas bĂ©nĂ©ficiĂ© du budget dâun poids lourd de lâarcade et encore moins de lâexpĂ©rience. Pourtant, si le jeu nâĂ©tait pas parmi ce qui se faisait de mieux, Melty Blood premier a impressionnĂ© : gameplay trĂšs souple, maniable, combos Ă gogo, et le meilleur : une animation haut de gamme qui, objectivement, se plaçait parmi le top de jeux de baston 2D. Le jeu avait les bases et le potentiel pour venir empiĂ©ter sur les plates-bandes des Street Fighter/KOF/Guilty Gear et les autres si celui-ci venait Ă quitter le milieu PC. En bref : un BON jeu de baston. Rappelons dâailleurs que, chose plutĂŽt rare dans un jeu de baston, le mode Story (histoire) de Melty Blood porte bien son nom car, en plus de proposer un cheminement de la trame par diffĂ©rents chemins, il regorge de trĂšs longs textes et dialogues parlĂ©s.
Câest sans grande surprise que lâon voit arriver plus tard la premiĂšre rĂ©vision de Melty Blood nommĂ©e Melty Blood ReAct. Au rang des changements : une Ă©volution du systĂšme de jeu avec entre autre lâapparition des «Last Arcs», un jeu plus rapide, plusieurs corrections de gameplay et de bugs divers, de nouveaux coups et lâarrivĂ©e de nouveaux persos dont seul deux sont jouables (Len et Satsuki Yumizuka) les autres Ă©tant les boss (White Len et Aoko Aozaki).
Sortira ensuite la deuxiĂšme et derniĂšre version : Melty Blood ReAct Final Tuned. Entre-temps, je vous ai Ă©pargnĂ© les mises Ă jour et correctif divers sortis entre les versions, le dernier Ă©tant actuellement la V2.501. Melty Blood Final Tuned est Ă voir comme une mise Ă niveau de Melty Blood pour quâil se rapproche le plus de la version arcade Act Cadenza et on peut raisonnablement penser que câest la version la plus aboutie de Melty Blood sur PC. Pas de nouveau personnage disponible (sauf Neco-Arc), mais un gameplay remaniĂ© qui propose surtout le choix entre 2 type de gameplay :.PC-Mode et AC-Mode. Le premier permet Ă peu de chose prĂšs de garder le mĂȘme gameplay que les autres Melty Blood, correction de la mĂ©canique de jeu mis Ă part. Le deuxiĂšme mode est une alternative oĂč plusieurs techniques voient leurs manipulations modifiĂ©es pour se rapprocher de la version Act Cadenza (dâoĂč le nom AC). Petit exemple et rappel : jusquâalors dans Melty Blood Re-Act et Final Tuned, le passage en mode Heat (un Ă©tat second comme le Max de KOF) se fait avec [Bas]x3 + D, et les projections sâactivent avec -> +C au corps Ă corps. En mode arcade, les manipulations sont modifiĂ©es : le mode Heat sâactive avec A+B+C et les projections sâeffectuent avec [Avant]+A+D et gagnent en prĂ©cision. Ce dernier mode tend Ă rendre Melty Blood Final Tuned plus proche de la version arcade, Melty Blood Act Cadenza dont je vais (enfin) vous parler et qui est sorti un peu avant Melty Blood Final Tuned. A ce sujet, le succĂšs et la popularitĂ© de la licence ont sĂ»rement motivĂ© le portage de Melty Blood vers lâarcade (ou alors il a Ă©tĂ© beaucoup jouĂ© en versus, soyons idĂ©aliste) et Ă cette occasion, câest un autre studio, Ecole, qui sâest occupĂ© de la conversion sur Naomi.
Câest bon maintenant, vous pouvez respirer, la piqĂ»re de rappel est terminĂ©e !
Act Cadenza, quâest-ce ?
Melty Blood Act Cadenza est une version spĂ©cifique Ă la Naomi et reste diffĂ©rent, en profondeur, des versions PC. Je sais dâabord que lâĂ©ternel dĂ©bat du goĂ»t personnel reviendra Ă la charge sur la question du charact design et du design gĂ©nĂ©ral, mais ce nâest pas moi qui reprochera le charactâ design de Takeushi Takashi. Du point de vue visuel, il yâa beaucoup de personnages fĂ©minins : une Ă©coliĂšre en mini-mini-jupe, un collĂ©gien en uniforme, un vampire bien sapĂ© en cape, deux domestiques, etc. Ca marie le trĂšs original et le moins original. Mais ça ne concerne que lâapparence encore un fois, le background et la technique sâen sortent beaucoup mieux. Avec les honneurs mĂȘme. Petite anecdote concernant le personnage de Mecha-Hisui : vous remarquerez la ligne « Mech-Hisui Weapons Supervisor : SEGA » dans les crĂ©dits de fin…
Maintenant, câest une certitude, il yâa bien des fans de Phantasy Star Online dans lâĂ©quipe du jeu
En plus dâindispensables remaniements et Ă©volutions de gameplay, la version Cadenza propose donc 2 nouveaux personnages : Kouma et Aoko. Alors, nous avons :
![]() Kishima Kouma : un bon gros cogneur comme je les aime, doublĂ© dâun choppeur. Il est handicapĂ© par une relative lenteur de dĂ©placement, mais possĂšde des coups de brute Ă©paisse et surtout 2 Arc Drive : des projections avec activation invincible Ă 0 frame du plaisir dont la version super qui choppe mĂȘme en mid-air ! |
![]() Aozaki Aoko : une « sorciĂšre » trĂšs puissante. Câest elle qui a donnĂ© les lunettes spĂ©ciales que porte Shiki. Elle Ă©tait un boss sur les versions PC mais nâĂ©tait pas sĂ©lectionnable, Ă moins de passer par un patch. Pour cette occasion, elle gagne toute une nouvelle palette de mouvements dont une grosse partie Ă base de boules de feu. Elle est sĂ»rement aussi un des persos les plus difficile Ă maĂźtriser, notamment pour les pressings pervers quâelle peut placer grĂące Ă ses boules fixes et indĂ©pendantes. Notons quâelle a gardĂ© son Arc Drive de malade de Melty Blood ReAct (gĂ©nial !). TrĂšs grosse mobilitĂ© car elle possĂšde un triple-jump et un double air-dash. |
![]() Et citons Neco Arc maintenant jouable. Personnage CULTE qui a dĂ©jĂ fait une apparition dans Melty Blood Final Tuned mais non sĂ©lectionnable sans patch. Alors lĂ , GROS coup de cĆur pour elle, dans le genre perso crĂ©tin mais culte, jâadore ! Un personnage Ă jouer absolument ! |
![]() White Len est également présente mais malheureusement elle reste un boss, et est donc non sélectionnable malgré une refonte de ses coups spéciaux. (White Len est sélectionnable dans Melty Blood Act Cadenza Version B).> |
Si lâon excepte ces 2 derniers, on a un total de 20 personnages ce qui est quantitativement dans la moyenne. Chose Ă remarquer pour les dĂ©tracteurs et les « machos » que ça pourrait gĂȘner: mĂȘme si le casting est majoritairement fĂ©minin (ce qui nâest pas plus mal, un peu dâoriginalitĂ©, quoi !), de bonnes tĂȘtes de mĂąles sont bien lĂ . Signalons aussi le choix de sĂ©lection du personnage parmi 24 couleurs ! Si vous ne trouvez pas votre couleur favorite avec ça… (A noter que la version B de Melty Blood Act Cadenza propose encore plus de couleurs au choix !)
La version PS2 propose en plus Neco Arc Chaos une version de Neco Arc un peu relookée. Toujours aussi con, et donc toujours aussi bon. Personnage à jouer absolument, son doublage vaut le coup (et voir voler un groupe de 3 Nero en formation, ça me fera toujours décrocher un sourire)
Kishima Kouma en action
Aozaki Aoko qui en fait voir de toutes les couleurs
Mais câest quoi ces dessins ?
Je passerai sur le style graphique et les arts design qui sont restĂ©s inchangĂ©s depuis le premier Melty Blood. Câest comme pour Guilty Gear : les goĂ»t et les couleurs, on aime ou on nâaime pas. Revenons donc sur la technique.
Une telle sortie en arcade et un passage sur un support aussi culte que la Naomi aurait donc mĂ©ritĂ© un minimum dâattention et de renouveau graphique, histoire dâĂ©merveiller les foules et les inciter Ă se sĂ©parer de quelques piĂ©cettes dans la borne au passage. Et finalement, non ! Les anciens stages restent donc tel quel et câest bien dommage, leur rĂ©alisation etant Ă la limite de lâacceptable pour un jeu actuel sur Naomi. Ils sont fins et nets mais dĂ©sespĂ©rĂ©ment vides et avares en animations. Sur ce point, la version Naomi se permet mĂȘme dâĂȘtre infĂ©rieure aux versions PC en amputant des dĂ©cors de leurs quelques frĂȘles animations. Un exemple : dans le dĂ©cor de Sion, la brume du fond reste immobile alors quâelle traverse de pars en pars lâĂ©cran dans la version PC. MĂȘme chose pour le dĂ©cor de Warachia qui nâest plus balayĂ© en profondeur par la brume. La grande Ă©tendue dâherbe de la prairie nâest elle non plus subtilement caressĂ©e par le vent.
Bon, quitte Ă programmer sur une nouvelle plate-forme, autant en profiter pour crĂ©er de nouveaux dĂ©cors adaptĂ©s Ă cette derniĂšre. Et ben non ! On garde les anciens dĂ©cors et on les copie/colle directement, tout en prenant soin dâenlever les quelques animations de fond histoire dâĂ©viter les bugs dâaffichage ou les ralentissements. Jâai du mal Ă mettre ce « traitement de faveur » sur le compte dâune quelconque limitation technique. Je veux bien croire quâune Naomi est moins confortable Ă programmer quâun PC, mais on sait depuis fort longtemps quâen matiĂšre de jeux de baston 2D, la Naomi elle en a dans le slip, si vous me permettez lâexpression. Dâailleurs, les nouveaux dĂ©cors de la version Cadenza me confortent dans cette idĂ©e. Certains rehaussent dâun iota le niveau global mais sont toujours avares en animation dâarriĂšre plan mais sont un peu mieux colorĂ©s. NĂ©anmoins, mention spĂ©ciale pour le dĂ©cor de la forĂȘt en flamme de Kouma avec des flammes qui, elles, bougent bien. En fin de compte, ce nâest pas dramatique quand on est plongĂ© dans une partie, mais ça reste un poil navrant.
Inversement, lĂ oĂč Melty Blood est techniquement remarquable, câest au niveau de lâanimation. ExceptĂ© la vitesse, elle nâa pas nâa pas vraiment changĂ© depuis Melty Blood premier sur PC. Quand on voit le jeu tourner sur autre chose quâun moniteur de PC, on se rend compte Ă quel point les sprites sont bien animĂ©s. Les Ă©tapes dâanimation sont suffisamment nombreuses, et les mouvements de cape fluides de Warachia et les bestiaux de Nero sont lĂ pour le rappeler (et son Arc-Drive… Punaise !). Aujourdâhui encore, lâanimation des personnages tient sans peine face Ă la concurrence (mais ce nâest pas SF 3.3 ni MOTW non plus !).
A cela sâajoutent les effets spĂ©ciaux qui, bien quâun peu cheap pour certains, restent de toute bĂŽĂŽĂŽĂŽtĂ© pour dâautres (miam, les projections dâĂ©nergies dâAoko). Il faut dâailleurs souligner les super Arc Drive et les Last Arc du jeu (les furies du jeu). Les premiers sont dĂ©jĂ bien impressionnants, mais les derniers virent dans la technique de tarĂ© couplĂ© avec du « Vas-y que jâtâen mets plein la gueule et la rĂ©tine ». Dans le registre du dĂ©tail insignifiant mais qui a grande importance, on sâextasie sur le dĂ©tail des ombres des sprites qui sâinclinent suivant la position des personnages dans le dĂ©cor. Cela dit, on nâĂ©chappe pas Ă quelques ralentissements qui surviennent, surtout sur les coups spĂ©ciaux tels que le lance-flammes de Mech-Hisui ( Avant+A) ou le Last Arc de Satsuki, mais ces ralentissements restent heureusement des exceptions.
Un constat graphique globalement satisfaisant donc, malgrĂ© un poil dans la main que nâaurait pas reniĂ© Capcom ou SNK au niveau des dĂ©cors. Heureusement que lâanimation et les effets spĂ©ciaux rehaussent le tout.
Signalons que certains effets spĂ©ciaux ont souffert du portage sur la version PS2 : on se retrouve avec quelques fonds trĂšs pixelisĂ©s sur certains Arc Drive et Last Arc. Sâil nây a quâun seul exemple Ă retenir, câest le Last Arc de Satsuki. En temps normal, une fois activĂ©, le dĂ©cor disparaĂźt et un paysage se dĂ©place dans le fond avec un effet de profondeur absolument saisissant jusquâĂ ce que lâĂ©cran soit rempli de feuilles de tailles diverses. A prĂ©sent, sur PS2, lâeffet est le mĂȘme, mais dites bonjour Ă un fond en bouillie de pixel et Ă des feuilles minuscules. Il faut nĂ©anmoins rappeler que ce Lact Arc provoque un gros ralentissement sur Naomi. Du coup, des concessions ont sĂ»rement dĂ» ĂȘtre faite pour maintenir une vitesse constante. Jâavoue que sur ce point, je joue le pointilleux rĂąleur de service, mais quand on Ă dĂ©jĂ vu tourner les versions PC, ça fait un choc.
Et en plus, ça blablate la-dedans !
Au niveau de la musique, pas de quoi sauter au plafond. La majoritĂ© des thĂšmes Ă Ă©tĂ© conservĂ©e. Certaines mĂ©lodies se valent plus que dâautres et lâensemble rythme bien les parties. Heureusement, certaines musiques comme « Beat From « Melty Blood » » font toujours leur petit effet. Quant aux nouvelles musiques de cette version, pas grand chose Ă redire, je les trouve mĂȘme un poil (mais petit le poil) supĂ©rieures aux anciens thĂšmes. Mention spĂ©ciale pour le thĂšme de Neco Arc qui est, en toute objectivitĂ©, une des meilleures du jeu rien que pour le fait quâelle me trotte encore dans la tĂȘte en fin de journĂ©e. Dans le genre musique un peu cheap mais gĂ©nial, jâadore !
Au niveau des voix, signalons une bonne performance dâacting malgrĂ© la voix de Satsuki irritante par moment. Mention spĂ©ciale pour la voix de Neco Arc (encore elle) dĂ©bile Ă souhait et celle de Warachia qui verse tantĂŽt dans la prestance, tantĂŽt dans le cinglĂ© schizo. Essayez son Last Arc et son Arc Drive et vous comprendrez.
Bonus de la conversion PS2 : Le jeu regorge de dialogues parlĂ©s lors des Ă©crans de victoire ou lors dâune partie solo arcade. La voix off systĂšme est mĂȘme interchangeable. Et chose encore plus forte, Neco Arc a plusieurs doublages, le tout Ă©tant fait par les doubleurs des autres personnages ! Les doubleurs nâont pas Ă©tĂ© radins sur ce coups lĂ ! Mais il faudra quand mĂȘme les dĂ©bloquer par vous-mĂȘme en mode Survival. Bon courage.
Viens ! Viens que je te mette un Arc Drive en Counter – Ex- Move- Auto- Shield dans ta gueule !
Cette partie du test devient un tantinet « lourde » pour le nĂ©ophyte en jeu de baston. Sachez donc que des termes techniques, vous allez en avoir Ă toutes les sauces. Si vous nâaccordez que peu dâimportance Ă ce sujet, regardez les images et rendez-vous au dernier paragraphe avant la conclusion.
VoilĂ (enfin) la partie que nombre dâentre vous attendait sĂ»rement (ou alors, vous ĂȘtes tombĂ© sur cette page en faisant une recherche de doujin… câest pas grave, restez quand mĂȘme).
Dâabord, un petit zoom sur le panel de Melty Blood Act Cadenza:
Donc nous avons 4 boutons :
A : coup léger.
B : coup moyen.
C : coup fort.
D : le bouton Shield, Ă utiliser comme un mix de parry de SF3 et Last Blade, jây reviendrais.
Note : Melty Blood Act Cadenza Version B utilise un 5Úme bouton « Quick Action » dédié entre autre aux projections.
Et sur lâĂ©cran, nous avons :
1) La jauge de vie : divisée en 2 jauges. La jaune est celle que tout le monde connaßt. La deuxiÚme jauge, en rouge, délimite la portion de vie maximum que vous pouvez récupérer pendant le mode « Heat » ou « Blood Heat ».
2) La jauge de Magic Circuit : le Power/Tension du jeu. Elle est utilisĂ©e pour les Ex-Moves (les coups spĂ©ciaux boostĂ©s, Ă lâinstar des Ex de Street Fighter 3.3), les Arc Drive (les furies) et le Last Arc.
On retrouve dans Melty Blood plusieurs concepts venus dâun peu partout. On y trouve donc en vrac : les doubles jump, les air-dashs, les shields comparables Ă Street Fighters 3, les esquives (A+B) de KOF, les chains combos, la quasi-totalitĂ© des coups cancellable par un saut, des air-combos, en-veux-tu-en-voilĂ , une gestion de lâinertie particuliĂšre, et dâautres joyeusetĂ©s auxquels la sĂ©rie rajoute quelques subtilitĂ©s. Sâil doit ĂȘtre comparĂ© Ă une sĂ©rie, câest inĂ©vitablement Ă Guilty Gear. Fort heureusement, Melty Blood sâest forgĂ© son propre caractĂšre.
Dâabord dans sa physique et les dĂ©placements de ses personnages. Jâinsiste surtout sur lâinertie et les dĂ©placements qui est peut-ĂȘtre une des facettes du jeu les plus dĂ©licates Ă saisir, et je ne dis pas « dĂ©licate » dans le sens « ultra-tendue au soixantiĂšme de seconde » mais dans le sens « habitudes Ă prendre ». Si on compte dĂ©jĂ la simple diffĂ©rence entre ceux qui ont un dash infini et ceux qui nâont quâun dash limitĂ©, ajoutez-leurs des propriĂ©tĂ©s qui diffĂšrent suivant les persos. Certains dashent au ras du sol et passent sous les coups high (coups qui touchent la partie supĂ©rieure du corps), et dâautres ont des frames dâauto-guard. Exemples, Nero se tĂ©lĂ©porte quand il dashe, Kouma qui encaisse un coup pendant un dash, ou Arceuid qui peut mĂȘme faire un passage dans le dos aprĂšs un run. Et ça compte aussi pour les air-dash. Certains retombent lĂ©gĂšrement lors dâun air-dash, tandis que dâautres comme Warachia ou Kouma dashent parfaitement Ă lâhorizontal. Nâoublions pas les doubles air-dash de Vermillon Akiha et Aoko, la derniĂšre exception possĂšde mĂȘme un triple jump. Et bien sĂ»r, lâautre exception Neco-Arc (elle est partout dĂ©cidĂ©ment) : un double air-dash infini complĂštement IDIOT⊠et donc indispensable !
Avec des personnages qui marchent lentement, des dash quâon ne peut arrĂȘter sur le dĂ©but suivant le perso (de 0 Ă 12 frames, sacrĂ© diffĂ©rence), des combos Ă rallonges et air-combo-choppe, etc. Ajoutez-y des persos Ă lâinertie diffĂ©rente qui influent sur les air-combos, des personnages qui sont incapables dâen faire ou alors de façon limitĂ© (Kouma et Satsuki), et vous avez, Ă peu de chose prĂšs, Melty Blood Act Cadenza
Bref, Melty Blood Act Cadenza Ă bien sa propre physique et au final ce nâest pas plus mal car ce quâon demande bien Ă un jeu de baston « neuf », câest de se jouer dâune maniĂšre diffĂ©rente de la concurrence. Si on veut un systĂšme Ă la KOF ou Ă la Street, on joue Ă KOF ou SF, point. Donc, si vous gardez vos anciens rĂ©flexes de KOFeurs ou de STREETeurs Ă Melty Blood, il y a de grandes chances que vous nâaccrochiez pas. Vous risquez mĂȘme de ressentir de la lourdeur dans les dĂ©placements.
Le systÚme de combo + généralités
Le systĂšme repose sur les chains-combo. Les enchaĂźnent sortent facilement mais les combos avancĂ©s demandent beaucoup de prĂ©cision, surtout Ă cause de la vitesse dâexĂ©cution des coups Ă©levĂ©e. Inversement, la tolĂ©rance des manip du jeu est assez large et il arrive que des coups spĂ©ciaux sortent sans quâon ne le veuille. Les remarques du style « HĂ© ! Câest un coup spĂ©cial que je voulais sortir, pas ma furie » vont ĂȘtre courantes. Dâun certain point de vue, ça force le joueur Ă un effort de prĂ©cision supplĂ©mentaire mais lĂ , il faut le vouloir.
Pour les personnes motivĂ©es, il faudra toutefois pas mal de pratique pour tirer le meilleur parti du jeu, mĂȘme avec les persos les plus simples si on cherche Ă explorer toutes les possibilitĂ©s. Par exemple, le loop de Sion vous demandera Ă©normĂ©ment de prĂ©cision et de sang-froid pour le placer. Je rappelle que la difficultĂ© des combos ne vient pas des manipulations, simplifiĂ©es pour la plupart des coups, mais des timings Ă respecter souvent trĂšs serrĂ© ou trĂšs rapide.
Le systĂšme de combo est un poil plus libre que dans les autres jeux de baston grĂące au Reverse Beat : lâaction dâenchaĂźner un coup moins puissant que le prĂ©cĂ©dent. Il est possible dâenchaĂźner presque nâimporte quel coup dans nâimporte quel ordre mais seulement une fois dans un combo. Exemple : en plus du traditionnel A-B-C, il est possible de faire C-A-B, C-B-A, B-A-A-C ou [Bas]A-[Bas]A-C-B. Par contre vous ne pourrez pas faire A-B-C-A ou B-A-C-A.
Le Reverse Beat est Ă©galement utile dans les pressings. Reprenons notre exemple [Bas]A-B-C, placĂ© dans la garde. Soit vous faites un coup spĂ©cial ou ce que vous voulez, soit vous en enchaĂźnez un A aprĂšs le C (donc : [Bas]A-B-C-A). Le plus souvent, le A tape dans le vide, mais lâavantage est de profiter du faible temps de rĂ©cupĂ©ration de celui-ci, vous vous mettez ainsi Ă lâabri dâune possible contre-attaque. Il est mĂȘme possible dâenchaĂźner un nouveau pressing derriĂšre suivant les situations.
le reverse-beat en action
Une autre innovation pointe aussi le bout de son nez dĂ©s que le personnage dĂ©guste un combo : Le « reduce damage » qui demande de tapoter sur le bouton pour rĂ©duire les dĂ©gĂąts. Je lui trouve une utilisation limitĂ©e si ce nâest celle de raccourcir la durĂ©e de vie du pauvre bouton martelĂ©.
Il yâa un autre point du gameplay Ă relever, ce sont les relevĂ©es rapides Ă terre. En tombant au sol, vous pouvez vous rĂ©tablir rapidement en pressant le stick vers [Gauche], [Haut], ou [Droite] suivant le cotĂ© vers lequel vous voulez vous rĂ©tablir : vers la gauche, la droite ou sur place, vous pouvez mĂȘme passer dans le dos de lâadversaire si la situation le permet. Mais câest une chose Ă ne pas faire Ă lâaveuglette. En effet, le personnage est vulnĂ©rable pendant quelques frames juste aprĂšs la relevĂ©e. Donc nâessayez pas, comme moi, de vous relever tout le temps nâimporte comment lors de vos premiĂšres parties. Si vous vous faites toucher aprĂšs, câest normal ! Si vous ĂȘtes vicieux, vous pouvez mĂȘme essayer de tourner ça Ă votre avantage en laissant volontairement Ă lâadversaire lâoccasion de se rĂ©tablir aprĂšs un combo « raté ». Si vous anticipez de quel cĂŽtĂ© il va se relever, vous aurez tout loisir de le repĂȘcher pour un deuxiĂšme combo.
Le Shield
PlacĂ© correctement, debout, baissĂ© ou en saut suivant le coup adverse, il se manifeste par un petit flash et pare le coup. A vous dâenchaĂźner derriĂšre. Le shield confĂšre aussi une portĂ©e supplĂ©mentaire de quelques CentimĂštres Ă votre personnage : en lâutilisant, vous pouvez shielder des coups Ă©loignĂ©s qui, en temps normal, ne vous aurait pas touchĂ©. Attention, mĂȘme placĂ©, le shield Ă un temps de rĂ©cupĂ©ration plutĂŽt long sâil nâest pas cancellĂ©. Le shield peut aussi ĂȘtre maintenu assez longtemps (plus dâune seconde) en puisant dans la jauge de MC. Il fonctionne aussi automatiquement sur les coups multi-hits si ceux-ci sont trĂšs rapprochĂ©s. Autrement, il faut shielder manuellement chaque hit, la prĂ©cision est donc de rigueur (avis aux amateurs de multi-parry Ă Street Fighters 3.3).
Les différents Ex-Shield (debout, baissé, et sauté)
Comme chaque hit shieldĂ© charge votre jauge de Mag. Circ., sur un Ex-Move Ă 20 hits ou plus trĂšs rapides comme ceux de Nanaya ou Ciel, je vous laisse imaginer la fĂȘte au Circuit sur une simple pression ajustĂ©e du D. DiffĂ©rencions le Shield et lâEx-Shield. Le shield classique nâest cancellable que par un coup spĂ©cial, Ex-Move ou Arc Drive et peut ĂȘtre maintenu. LâEx-Shield, lui, se fait sur une BREVE pression du D et la marge de manĆuvre pour le placer est plus serrĂ© : En mĂȘme temps que le coups adverse. LâEx-Shield Ă nĂ©anmoins lâavantage dâĂȘtre cancellable par un coup ordinaire, elle sera aussi indispensable pour placer les Last Arcs. Mais pour lâun comme pour lâautre, prudence Ă lâutilisation Ă cause du temps de rĂ©cupĂ©ration qui sâen suit ou de la possibilitĂ© dâĂȘtre choppĂ©.
Le Shield revĂȘt dâautres facettes et nâest pas limitĂ© Ă la seule utilisation du bouton D. Il est aussi bon de savoir que les persos possĂšdent certains coups, coups spĂ©ciaux et mĂȘme dash comportant des frames dâauto-guard, lâeffet visuel et technique Ă©tant presque le mĂȘme que celui dâun shield. Les frames dâauto-guard ont surtout lâavantage dâĂȘtre cancelables en cas de touche et ne font subir aucune rĂ©duction de dommages (= damage reduce) contrairement au Shield. En ayant une bonne connaissance des frames concernĂ©s, Kouma, qui possĂšde un dash et 2 frames dâauto-guard, peut donc tout Ă fait dasher dĂ©libĂ©rĂ©ment sur lâadversaire sâil anticipe un coup ordinaire. RĂ©sultat : auto-guard et combo dans ta face ! Si lâadversaire ne tape pas, on continue de presser derriĂšre. Attention, les auto-guards de Melty sont Ă quelques exceptions prĂšs trĂšs courts (1 ou 2 frames, ou plus). Et Ă ne pas confondre avec lâannulation des coups qui arrive quand 2 attaques se touchent en mĂȘme temps au mĂȘme endroit.
A lâinverse de lâauto-guard, certains coups ont des frames dites de Super-Armor. Votre personnage encaisse les dĂ©gĂąts mais ne bouge pas dâun iota, et continue son animation comme si de rien nâĂ©tait. Par contre, les dĂ©gĂąts reçus seront nature Ă CHAQUE HIT, câest Ă dire sans aucune rĂ©duction de dĂ©gĂąts derriĂšre. Sur un Ex-Move, la perte de vie devient vite lourde.
Quelques exemples de frames en Super-Armor. Le personnage devient rouge quand câest le cas.
Du bon usage du Circuit Magique
Chaque Ex-Move coĂ»te 100% de Magic Circuit, tandis que les Arc Drive ne peuvent ĂȘtre activĂ© quâen mode Heat ou Blood Heat. La jauge dĂ©bute directement Ă 100% et se remplit jusqu’Ă 300%, elle est consommĂ©e sur un shield maintenu ou Ă chaque Ex-Move (100%). Une fois le maximum atteint votre personnage entre en mode « Max » ; la jauge se vide progressivement et il devient possible dâutiliser lâArc Drive du personnage, la furie du perso. Si vous utilisez ce dernier, votre jauge revient Ă 100%. Autrement, vous la rĂ©cupĂ©rez Ă 200%. Il est aussi possible de passer en mode « Heat » en pressant B+C Ă partir de 100% de jauge et tant que celle-ci nâest pas pleine. Tant que vous ne vous faites pas toucher, votre barre de vie remonte lentement suivant la jauge de vie rouge et vous quittez ce mode avec 0% de la jauge.
Le dernier mode le plus dangereux, mais aussi le plus restrictif, est le mode « Blood Heat » : il ne peut ĂȘtre activĂ© quâĂ partir du mode Max, toujours avec B+C.
La jauge remonte alors un peu plus vite mais laisse votre Ă jauge Ă 0% Ă la fin de ce mode. Mais durant ce laps de temps, vous avez SURTOUT accĂšs au Super Arc Drive (qui ont pour point commun dâaller du visuellement bon au TRES impressionnant) et particuliĂšrement aux Last Arcs (lĂ , ça va de lâattaque de tarĂ© au spectacle son et lumiĂšre). Ces derniers sont les plus difficile Ă placer : ils ne peuvent ĂȘtre activĂ©s que par un Ex-Shield dont certaines dans des conditions spĂ©cifiques tels quâun Ex-Shield pendant un saut. Si vous nâentrez aucune commande pendant lâEx-Shield, lâArc Drive est automatiquement enchaĂźnĂ©. Signalons que certaines des ces techniques provoque un « Circuit Break » chez lâadversaire : le malheureux se retrouve privĂ© de sa jauge de MC pendant quelques instant.
Lâactivation des modes Heat Ă©jecte tout adversaire au corps Ă corps et est invincible, ce qui peut ĂȘtre utile dans certains cas. Le mode Max peut Ă la place, ĂȘtre sacrifiĂ© en Ă©change dâun « Circuit Spark » invincible, lâĂ©quivalent du Burst de Guilty Gear quâon peut activer quand on subit un combo ou un pressing, mais comme ce dernier, il peut ĂȘtre puni sâil est mal placĂ© ou anticipĂ©.
Au final, la bonne gestion de cette jauge est lâun des points clĂ©s du gameplay. Il faut ĂȘtre capable de jongler entre les Ex-Moves, les modes Heat, les Arc Drives, le Circuit Spark, et gĂ©rer sa jauge en consĂ©quence : Faire des choix comme sacrifier sa barre de Circuit contre un Circuit Spark pour Ă©viter un combo dangereux malgrĂ© un risque dâĂȘtre anticipĂ© ou mal placĂ©, ou subir les dĂ©gĂąts et conserver la jauge pour tenter le Blood Heat et profiter des options offensives (Arc Drive) et dĂ©fensives (Last Arc) qui en dĂ©coule, mais avec prudence car ce nâest pas forcĂ©ment rentable. De plus, le fait qu’il soit possible de regagner de la vie grĂące aux modes Heat et Blood Heat ainsi que de bloquer le timer pendant ce temps permet parfois de retourner des situations qui semblent perdues Ă la derniĂšre seconde d’un match.
Un peu de pub, ça ne fait pas de mal !
Pour les fainĂ©ants qui auraient suivi lâavertissement et zappĂ© toute la partie gameplay et pour les motivĂ©s, si vous voulez en savoir plus sur le systĂšme de jeu, je vous invite Ă consulter ici le tutorial consacrĂ© Ă Melty Blood de lâami Maho du forum. Vous pourrez y apprendre tous les principes et subtilitĂ©s de base du jeu, y compris le systĂšme de gestion des dĂ©gĂąts assez complexe.
CONCLUSION
Bien que techniquement, Melty Blood Act Cadenza laisse un rĂ©sultat en demi-teinte largement rattrapĂ© par la qualitĂ© de lâanimation et par la classe de finir un match par un Arc Drive ou un Last Arc , le jeu propose un systĂšme la fois simple dâaccĂšs qui se rĂ©vĂšle assez complexe dĂ©s lors quâon commence Ă fouiller un peu. De plus la version Playstation 2 (la version « du pauvre ») se montre trĂšs convaincante.
Au final, le constat final est un peu le mĂȘme que Guilty Gear : on adore ou on aime pas. Une chose est sĂ»re, Melty Blood Act Cadenza ne laisse pas indiffĂ©rent.
Rédacteur: Simou
Co-rédacteur: Maho
Mise en page: WoVou