Psyvariar 2 : The Will To Fabricate – Test 1

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Année de sortie : 2004
Genre : Shoot’em up
Développeur : Skonec
Système : Naomi, Dreamcast
Testeur : Omega Kyo
Testé le 23 Mai 2004

Après la grande bataille de Psyvariar premier du nom, la G.U.I.S ( Galactic Unified Intelligence System) fut restaurée. S’en suivit une période de paix où l’humanité sous l’égide du W.O.S.E ( the Order Of Spiritiual Entropy) prospéra. Mais dans l’ombre de cette ère de paix naquit un groupuscule religieux : The Will of Fabricate qui voulait mettre fin à cette harmonie. Une grande guerre s’en suivit.
Pour mettre fin à ce conflit, la M.E.S.A( Medium Enactemnt Security Association) mit au point des M.D.S( Medium Drive Suits), sorte de robots pilotés par des humains.


Système de jeu

Shoot’em up vertical, le jeu nous propose d’incarner au choix 2 joueurs différents avec des spécificités propres:
Yuhei-Asakiri (le gars) : pilote du M.D.S « five ascetics »
Kei-Lambda-Oread ( la fille) : pilote du M.D.S « maitreya »

Le concept du jeu est basé sur quelques grands principes :
Lors du jeu, on remarquera en haut de l’écran, une jauge qui s’appelle la « NEUTRINO ». Le grand intérêt de la « neutrino » est qu’à chaque jauge remplie, le M.D.S aura une période d’invincibilité (visible par l’accentuation d’une aura autour du joueur) lui permettant d’échapper à la multitude de tirs adverses….Ceci explique pourquoi, sur les screenshots, vous pouvez voir des centaines de tirs à l’écran et que le jeu reste toujours aussi jouable.
Pour la remplir, 2 moyens : En tirant sur les adversaires : les tirs encaissés augmentent petit à petit la jauge et lors de leur explosion, il grimpe d’une plus grande amplitude.
Le « BUZZ », concept hérité du premier opus : qui consiste à esquiver les tirs adverses en les frôlant ( comme avec les voitures dans Burnout 2). On remarquera au cours du jeu, que la « neutrino » change de couleur en fonction des adversaires en face. Chaque couleur correspond en fait au degré de facilité de remplissage de la jauge : Les couleurs vont du rouge au bleu en passant par le jaune et vert. La couleur rouge, équivalent à « va falloir galérer pour la remplir », se retrouvera souvent contre les boss de fin de niveau. Choix judicieux des programmeurs, car les boss sont souvent volumineux donc esquive peu et lance le plus souvent une myriade de projectiles donc la jauge se remplira quand même assez rapidement… Alors que pour le bleu, on la retrouve souvent au cours du jeu contre des adversaires sans grand potentiel de nuisance évidemment. C’est donc un bon système pour équilibrer le jeu.
Enfin, plus le nombre de jauge « neutrino » remplie est élevé , plus le tir de base s’upgrade mais franchement de manière peu spectaculaire….

Le second concept du jeu est le « ROLL »:
Le M.D.S , un peu lent a un tir vertical vers l’avant assisté par un feu moins nourri en diagonal bilatéralement \ ll /
En bougeant rapidement le stick dans 2 «directions opposées ( par exemple G-Dt ou Ht-B), le M.D.S se mettra à tourner sur lui-même ce qui lui octroiera une plus grande mobilité et vitesse, et surtout un tir vertical beaucoup plus puissant mais plus de tir en diagonal….Ce mode restera en fonctionnement tant que le stick ne restera pas en position neutre…
Pour finir, le joueur possédera pour chaque crédit, 3 bombes : pour Yuhei, ça le rendra invincible pendant un petit moment alors que pour Kei, sa bombe détruira tous les tirs à l’écran ainsi que les vaisseaux ennemis les moins robustes et endommagera les plus grands….

Après cette description des différents concepts du jeu, je peux maintenant vous expliquer les différences fondamentales entre les 2 M.D.S.
Le « maitreya » de Kei possède une grande puissance de feu de beaucoup supérieur à celle de Yuhei. La principale façon de remplir sa « neutrino » sera donc la destruction d’adversaires…d’ailleurs, la jauge augmente relativement rapidement avec elle.
Alors que le « five ascetics » de Yuhei aura vraiment une faible puissance de feu. Sa jauge montera très lentement mais par contre, elle aura tendance à grimper plus vite lors des BUZZ et sa période d’invincibilité est légèrement plus longue.
Au total, Psyvariar II est beaucoup plus simple d’accès avec Kei et son jeu très agressif qu’avec Yuhei basé sur la finesse des esquives…donc beaucoup moins bourrin.
Finalement la façon d’appréhender le jeu est complètement différente selon le perso choisi. Ceci expliquant peut être l’absence du mode 2 joueurs ?!!…

Le mode option sur Dreamcast

Outre les traditionnels modes : nombre de vies (3 à 5) , nombre de bombes (3 et 5) , difficulté…il y a pour les puristes le « monitor type » avec de 3 formats d’écran différents pour chaque positionnement de l’écran qui sont aussi au nombre de 3 : vertical pour les écran habituels avec évidemment les grande bandes noires sur les côtés, et l’horizontal G et Dt qui sont plein écrans pour les fans de bascule d’écran…

Les graphismes

Basés sur un moteur graphique très proche de celui d’Ikaruga, il bénéficie aussi d’une 3D très propre et très bien modélisée aussi bien pour nos M.D.S que pour les ennemis. On notera néanmoins une moins grande inspiration pour les vaisseaux qu’Ikaruga mais n’est pas Treasure qui veut.
Les effets de lumière sont aussi très flashy et les décors de fond bénéficient d’une 3D très soignée même si précalculée.
Les tirs ennemis ne sont pas très variés entre les boules et les petits traits multicolores mais leurs dispositions dans « l’espace » prenant des formes géométriques ou en bouquets donnent un bel ensemble très esthétique. On se croirait devant Tempest 2000 tellement le jeu flatte nos rétines en utilisant pourtant des moyens très simplistes.
Pour finir, on peut noter les efforts fait pour les explosions des boss qui sont tout simplement fabuleuses enterrant sur ce point celle d’Ikaruga….
Au total, une vrai réussite.

L’animation

Le jeu est perpétuellement saturé de centaines de tirs simultanément à l’écran sans le moindre ralentissement excepté lors des explosions des boss probablement pour donner un ton dramatique aux superbes explosions…
Un très grand soin a été apporté aux décors de fonds qui proposent des animations magnifiques et scrollent parfois à une vitesse ahurissante. Bon, c’est vrai que c’est que du précalculé et qu’il n’y a aucune interaction avec les décors ( heureusement, s’il fallait en plus des tirs, esquiver les éléments du décors…) mais c’est vraiment du très bon travail.
De plus, durant le jeu , la caméra est parfois utiliser pour nous offrir de mises en scène comme le boss de l’area 1 après l’avoir vu de face tirer d’énormes salves de laser , la camera effectue une 180° et on voit les tirs rentrer en impact sur le sol. Après une déluge d’explosions magnifiques, on voit apparaître une cratère béant. Il faut vraiment le voir.
Tout simplement magnifique.

Le son

Les bruitages sont très bons sans être particulièrement marquant. Les musiques collent très bien à l’action offrant un superbe contraste musical entre la douceur du thème joué d’un piano très doux accompagné d’un fond musical techno trance reflétant très bien l’ensemble du jeu, c’est-à-dire un mélange d’un déluge d’effets pyrotechniques artistiques allié à cette univers high-tech et froid. Donc, tout simplement parfait.

La jouabilité

Elément le plus important dans ce genre de jeu, on peut dire qu’on ne peut rien lui reprocher. Les M.D.S répondent très bien à la moindre sollicitation du stick. Les « ROLL » sont activables avec une facilité enfantine. De plus, les tirs ennemies sont soit très lents, soit très groupés soit très rectilignes permettant le slalom entre les nuées de tirs de manière naturelle.
Au total, magnifique et simplissime . Tout ce qu’on demande à un bon shoot pour s’éclater !!!

La durée de vie

Le jeu est partagé en 6 niveaux allant de l’area 0 qui est plus une mise en bouche à l’area 5. Il faut en moyenne, pour traverser un niveau, entre 1 à 3 minutes max, ce qui est très rapide et en plus assez facile, avant d’arriver aux boss qui ont souvent une à deux phases intermédiaires avant d’être détruits.
Pour éviter le grand n’importe quoi, à chaque crédit perdu, on recommence au début du niveau…heureusement sinon, le jeu perdrait tout intérêt….
C’est vrai que ça fait quand même un peu court mais le fun et le déluge visuel font qu’on y revient toujours avec plaisir car c’est vraiment un défouloir pur…
De plus, pour rallonger la durée de vie du jeu , il existe une area 6 pour ceux qui aime passer leur temps à mieux maîtriser les jeux et qui auront eu à la joie d’arriver à la fin des 6 niveaux sans perdre de crédit.

Conclusion

Magnifique shoot avec une réalisation et une mise en scène somptueuse dignes des meilleurs productions actuelles. Il privilégie le fun et les réflexes et non le par cœur faisant qu’il est accessible à tous.
De plus, grâce à son système de BUZZ, BUZZ Chain, l’existence d’une area 6 et surtout ces 2 M.D.S offrant une diversité de gameplay quasi totale, il laisse aussi une grande marge d’approfondissement pour les acharnés du stick.
Que demande de plus le peuple alors ? Peut être le mode 2 joueurs présent dans le premier opus mais absent dans celui-ci… (no comment)
Au total, un grand shoot, très fun ,très défoulant et très soigné comme on aimerait en avoir plus souvent ! Un grand merci à Success et Skonec.
A posséder !!!


Testeur: Omega Kyo
Mise en page: WoVou

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