COMBO/CHAIN/LINK/2in1:
Un combo est une série d'attaques qui se suivent et qui ne peuvent êtres bloqués par l'adversaire.
Il existe une grande variété de combo dans Street Fighter 4 qui vont des
Chain jusqu'aux
Dash Cancel Super Combos.
Les combos sont formés a partir d'une série d'attaques normales appelés
Chain et
Link.
Il existe de nombreuses variété d'attaques pouvant êtres combinées pour former les
Chains/Link qui composent les combos les plus utilisés dans Street Fighter 4.
Pour débuter vous devez vous focaliser sur la première attaque qui compose votre
Chains/Link , dès lors le reste du combo ne peut être défendu par votre adversaire et assure des dommages garantis.
La différence ente un
Chain et un
Link peut sembler difficile a appréhender de prime abord.
Un
Chain consiste a annuler (canceler) une attaque par une autre très rapidement.
Par exemple, si vous appuyer

le plus rapidement possible de manière répétitive, vous annuler la fin de l'animation du premier

en un nouveau

, et ainsi de suite jusqu'à que votre adversaire finisse par être mis hors de portée par l'impact des coups.
Un
Link est exécuté d'une manière similaire, mais avec un timing beaucoup plus strict.
Pour réussir un
Link de deux

par exemple, vous devez exécuter le second

a la fin de l'animation du premier

.
Dans la plupart des cas, il y a approximativement une pause d'une seconde entre chaque attaque (ndt:
http://www.eventhubs.com/news/2009/feb/ ... nk-combos/ ).
Les combos composés de
Chain ne peuvent êtres cancelé en
2in1 (voir ci-dessous), les combos composés de
Link en revanche peuvent l'être d'où la raison pour laquelle il est important d'apprendre le timing des
Link.
Un
2in1 est composé d'une attaque normale suivi d'une attaque spéciale, ou d'une attaque spéciale suivi d'un super combo.
Le
2in1 est similaire a un
Link, dans le sens ou il requiert un timing précis, mais il emprunte aussi des attributs du
Cancel puisque qu'il peut annuler quelques frames animations du premier mouvement.
Le
2in1 est réalisé en exécutant la manipulation de la seconde attaque pendant l'animation de la première.
Exemple : avec Ryu, effectuez

+

puis immédiatement


+ 
(hadoken).
Avec le bon timing la fin de l'animation du

+

est annulé par l'animation du hadoken, si le premier coup a touché le hadoken ne peut alors être bloquée.
Chains,
Link, et
2in1 peuvent être utilisés pour infliger des dommages supplémentaires a votre adversaire, mais aussi comme transition vers une
Saving attack a son tour cancellée par un
Dash, linkée avec une
Ultra.
Notez que Les combos commençant par

ou

sont particulièrement efficace sdu fait de la rapidité de l'attaque initiale, ils peuvent être utilisés a la relevé ou lorsque votre adversaire est piégé dans un coin de l'écran.