kaito a écrit :Selon moi, un jeu est dit "technique" lorsqu'il requiert un minimum de cervelles
Si on compare n'importe quel jeu de fight à un des récents Tomb Raider par exemple (où tu dois appuyer à un moment précis Croix ou Carré pour pas te planter ...), on peut s'apercevoir que taper Croix ou Carré dans une cinématique n'a rien de technique, suffit juste d'avoir de bons réflexes.
On peut en déduire donc que n'importe quel jeu de combat (en versus) est technique (sisi, même Super Smash Bros!).
Intéressant, ça pose le problème du non choix, ce qui me gène dans tomb raider (ton exemple) c'est qu'il y a 2 choix possibles ( on ne tiens pas compte de ce que tu appelle réflexes ):
A) appuyer sur le bouton au bon moment
B) appuyer sur le bouton au mauvais moment
avec A toujours > B .
maintenant un bout d'article intéressant sur SSB :
Smash's basic moves are very easy to execute, because it's just direction + button for special moves, which is great for beginners. That said, it also has a lot of really difficult stuff. Melee more than Brawl, even. One strange example of this is L-cancelling, which is a technique that lets you recover instantly when you land after doing an air move. The decision tree works like this: always L-cancel. There is no depth whatsoever to this mechanic, but for some reason, Smash players hold it up as an amazing skill. Now, you could say that the game is better with the effect of L-cancelling - that is, a game where you can move instantly when you land is a better game. Actually, have you heard of Brawl+? It's a player-made hacked version of Smash. They're editing hex code or something to try and "fix" the game for competitive play. I heard - and sorry if I heard wrong, Smash community! - that they decided to put L-cancelling in this game because they like the gameplay effect. To their credit, it happens automatically, so there's no need to execute the non-decision cancel manually.
En gros, L-cancelling = toujours la meilleure option, manuel dans la version retail du jx et automatique dans la version modifié crée dans un but de compétition.
Si on regarde Kof XII, c'est quoi le Guard attack? si ce n'est un parry automatisé, le coup donné derrière le block sera toujours le même, aucun choix possible, alors oui ça ne coute rien, mais le parry aussi non? ( équilibrage, doublon CRITICAL COUNTER etc ... )
Prenons SF4 et imaginons ceci:
Si la super est rempli au 2/4 + ultra remplie ou super remplie au 3/4 alors un shoryuken qui touche est automatiquement SADC.
Cela donnerais t'il un jx moins technique?
un jx avec moins de choix?
un jx avec moins de choix est il moins technique?
un jx avec moins de choix est il moins tactique? ( cf shiro vs daigo )
quelle est la part de tactique dans la technicité d'un jx?
maohi possède t'il si peu d'esprit d'analyse, de réflexion et de recul sur lui même ?
LOL
Ces questions me hante...